<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://abyssofdreams.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Abyss of dreams</title>
		<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/</link>
		<description>Abyss of dreams</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 05 Dec 2020 21:47:28 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Флуд 2. В честь вечности</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2336#p2336</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;del&gt;Не обращайте внимания, я просто был здесь как раз почти ровно год назад!&lt;/del&gt;&lt;br /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://funkyimg.com/i/2EXGQ.png&quot; alt=&quot;http://funkyimg.com/i/2EXGQ.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Altanai)</author>
			<pubDate>Sat, 05 Dec 2020 21:47:28 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2336#p2336</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дроппи, алхимик с жидковатыми амбициями</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2335#p2335</link>
			<description>&lt;p&gt;Да будет слизь!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Mon, 20 Jul 2020 23:13:08 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2335#p2335</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нафретири. Маг-воин</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2333#p2333</link>
			<description>&lt;p&gt;Самая высокая девочка в классе!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Mon, 20 Jul 2020 22:40:58 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2333#p2333</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Люций</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2332#p2332</link>
			<description>&lt;p&gt;Человек-катастрофа входит в тред&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Mon, 20 Jul 2020 22:40:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2332#p2332</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Элина Беавис</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2331#p2331</link>
			<description>&lt;p&gt;Тутурум!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Mon, 20 Jul 2020 22:35:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2331#p2331</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Касл, хоббит-оруженосец</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2327#p2327</link>
			<description>&lt;p&gt;Пиу!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Wed, 20 May 2020 02:46:37 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2327#p2327</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Элеонора Габриев. Паладин без света</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2325#p2325</link>
			<description>&lt;p&gt;Туц&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Apr 2020 21:18:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2325#p2325</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2323#p2323</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;С новым годом, товарищи! Мы уже практически два года на плаву. Играем неспешно, но весело. Давайте продолжать в том же духе!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://ipic.su/img/img7/fs/adsouto-artist-Anime-Anime-Art-5642679(1).1577825574.jpg&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img7/fs/adsouto-artist-Anime-Anime-Art-5642679(1).1577825574.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Tue, 31 Dec 2019 23:53:17 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2323#p2323</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маргарита 18 лет</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2322#p2322</link>
			<description>&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имя, фамилия и прозвища персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Маргарита Транмер (Воробушек)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Концепция&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Блондинистый безумец с тягой к приключениям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Возраст&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;18 лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Раса&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Человек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фракция&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Авантюрист//Мирный&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://kawaii-mobile.com/wp-content/uploads/2017/07/Rokudenashi-Majutsu-Koushi-to-Akashic-Records-Rumia-Tingel-640x960.jpg&quot; alt=&quot;https://kawaii-mobile.com/wp-content/uploads/2017/07/Rokudenashi-Majutsu-Koushi-to-Akashic-Records-Rumia-Tingel-640x960.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Хроники аякаши - Румия Тайнгл&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Навыки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взаимопонимание -4&lt;br /&gt;ББ, Правокация- 3&lt;br /&gt;Внимательность&amp;#160; ,&amp;#160; Воля , инициатива2&lt;br /&gt;Атлетика , Эмпатия, Магия света,&amp;#160; Телосложение - 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Связь&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Nikko Poni#0396&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Откуда про нас узнали&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Знакомый привел&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Маргарита)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Oct 2019 01:07:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2322#p2322</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Элизабет. Мирная и добрая.</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2319#p2319</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://cdn.discordapp.com/attachments/585470868914962447/613001071341862913/iaPXovK7mdE.jpg&quot; alt=&quot;https://cdn.discordapp.com/attachments/585470868914962447/613001071341862913/iaPXovK7mdE.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алан&lt;br /&gt;Концепция: Падший паладин.&lt;br /&gt;Проблема: Вторая личность - убитая мной сестра&lt;br /&gt;Безжалостный фанатик света&lt;br /&gt;Выходец из кёрпортской школы двуручного боя&lt;br /&gt;Наследник кузнечного дела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ближний Бой +4&lt;br /&gt;Магия света и Воля +3&lt;br /&gt;Телосложение и Провокация и Инициатива +2&lt;br /&gt;Атлетика и Внимательность и Знание и Ремесло +1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трюки&lt;br /&gt;Идеальное парирование. Получите +2 к защите в ближнем бою при использовании действия полной защиты.&lt;br /&gt;Боевой целитель. Вы можете лечить лёгкие раны прямо в гуще битвы. Используйте магию света против сложности, равной вместительности ячейки физического стресса +2, чтобы очистить эту ячейку у себя или союзника. Излечить стресс, полученный от магии, таким образом нельзя.&lt;br /&gt;Тёмная репутация. Разумные противники, которые могут знать о репутации Алана и не поддерживают его взглядов, обязаны атаковать его. Чтобы преодолеть этот эффект, им необходимо потратить действие и пройти проверку воли против активного сопротивления провокацией Алана.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Mon, 19 Aug 2019 17:10:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2319#p2319</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 5. Трюки и обновление</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2317#p2317</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для любителей текста или материал для повторения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Трюки - это особенные возможности персонажа, добавляющие ему индивидуальности, и позволяющие сузить специализацию или, напротив, компенсировать свои слабости.&lt;br /&gt;Трюк может давать +2, когда персонаж использует определённый НАВЫК в конкретных УСЛОВИЯХ.&lt;br /&gt;Трюк может позволить использовать один НАВЫК вместо ДРУГОГО в чётко заданных УСЛОВИЯХ.&lt;br /&gt;Трюк может избавить от лишних проверок, давая автоуспех в конкретных действиях. Работает в узкой области, не в бою.&lt;br /&gt;Трюк может взаимодействовать со стрессом и последствиями.&lt;br /&gt;Трюк может требовать жетон судьбы для активации, это позволяет ему оказать на игру более серьёзный эффект.&lt;br /&gt;На самом деле, трюком может стать практически любой приём, если правильно его приготовить. &lt;br /&gt;Можно реализовывать сложные и особо мощные штуки с помощью нескольких связанных трюков.&lt;br /&gt;Обновление позволяет получить жетоны судьбы, когда персонаж отдыхает.&lt;br /&gt;В этот момент нужно добрать жетоны до значения обновления, если у игрока уже столько же или больше жетонов, ничего не происходит.&lt;br /&gt;Можно увеличить количество трюков, урезав обновление, хотя оно не может быть меньше 1.&lt;br /&gt;Наоборот нельзя, на старте обновление не может быть больше трёх.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 14:04:06 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2317#p2317</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 4. Навязывание аспекта и декларация факта</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2314#p2314</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для любителей текста или материал для повторения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если наличие аспекта ухудшает игровую ситуацию, делает жизнь персонажа сложнее и динамичнее - это навязывание аспекта.&lt;br /&gt;Если игрок принимает навязывание, он получает жетон и соответствующие осложнения.&lt;br /&gt;Если отклоняет, он не только не не получает жетон, но и должен заплатить один.&lt;br /&gt;Навязывание может предложить как мастер, так и сам игрок.&lt;br /&gt;Навязывания делятся на решения и события.&lt;br /&gt;Решения исходят от самого персонажа, когда его убеждения, стремления или слабости вынуждают действовать не лучшим путём.&lt;br /&gt;События происходят помимо его воли, когда мир вокруг реагирует на один из аспектов.&lt;br /&gt;Если игрок попал в неприятности, хорошо отыгрывая персонажа (соответственно его аспектам), он может получить жетон за навязывание постфактум.&lt;br /&gt;Потратив жетон судьбы, можно добавить новую деталь в историю, это называется декларацией факта.&lt;br /&gt;Декларация факта - это не автоуспех.&lt;br /&gt;Обычно объявленный факт должен быть связан с аспектами персонажа, но окончательное решение о его уместности принимает мастер.&lt;br /&gt;Всякий факт может быть отклонён, если не вписывается в историю по тем или иным причинам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Jun 2019 12:30:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2314#p2314</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 3. Призыв аспекта</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2311#p2311</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для любителей текста или материал для повторения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если аспект может помочь в сложившейся ситуации, вы можете потратить жетон судьбы и призвать его.&lt;br /&gt;Призывая аспект, вы выбираете одно из двух: получить +2 к результату проверки или перебросить её.&lt;br /&gt;Выбирая переброс, вы перебрасываете ВСЕ кубики, включая плюсовые.&lt;br /&gt;Каждый аспект можно один раз призвать за жетон в рамках одной проверки.&lt;br /&gt;Вы можете призвать несколько разных аспектов - по жетону за каждый.&lt;br /&gt;Можно призвать аспект в уже успешном броске, чтобы получить стильный успех.&lt;br /&gt;Креативное описание иногда позволит использовать аспект неожиданным образом.&lt;br /&gt;Но не стоит притягивать его за уши.&lt;br /&gt;Призывать можно не только свои аспекты, но и аспекты окружения. противников, мира.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Apr 2019 18:47:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2311#p2311</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дела рутинные культа темного</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2309#p2309</link>
			<description>&lt;p&gt;Пробуждение было не особо приятным голова трещала как с похмелья, да и пробуждаться столь рано Керпортский аристократ не привык. Но деваться было особо некуда, а возмущаться не было ни сил ни желания. Группа собрала лагерь и отправилась в обратную дорогу. Весь обратный путь Дорн и Крек были в приподнятом настроении, Пталимурк что то бормотал себе под нос, а Селт, как впрочем и Норра, прибывал в глубокой задумчивости. Дорога назад была такой же легкой прогулкой как и путешествие к пункту назначения.&lt;br /&gt;За время их отсутствия ничего особо не изменилось. Культисты суетились занимаясь своими повседневными рутинными делами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 28px&quot;&gt;ЭПИЗОД ЗАВЕРШЕН! &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Селт)</author>
			<pubDate>Sun, 07 Apr 2019 00:58:04 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2309#p2309</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 2. Аспекты</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2300#p2300</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для любителей текста или материал для повторения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аспект - это фраза, которая выделяет самое важное.&lt;br /&gt;Аспект должен быть обоюдоострым, одновременно приносить пользу и привлекать проблемы.&lt;br /&gt;Аспект должен говорить больше одной вещи.&lt;br /&gt;Аспект должен быть написан чётко и понятно.&lt;br /&gt;Аспекты могут быть как у персонажей, так и у окружения.&lt;br /&gt;Концепция - особый аспект, который характеризует персонажа в целом и задаёт общую линию.&lt;br /&gt;Проблема - особый и сугубо отрицательный аспект. &lt;br /&gt;Проблемы бывают внутренними (характер) и внешними (враждебные персонажи и организации).&lt;br /&gt;У обычного играбельного персонажа есть концепция, проблема и ещё три аспекта.&lt;br /&gt;Если взглянув на аспекты вы представляете образ персонажа, которым хотели бы сыграть - всё получилось как надо.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Fri, 15 Mar 2019 22:21:29 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2300#p2300</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Исток историй</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2292#p2292</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кто: &lt;/strong&gt; пока ищу союзников&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Куда:&lt;/strong&gt; тайна дома на холме&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Время отписи:&lt;/strong&gt; 1-2 дня&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Пожелания:&lt;/strong&gt; приключения!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Дроппи)</author>
			<pubDate>Sun, 03 Mar 2019 16:25:22 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2292#p2292</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 1. Основы</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2290#p2290</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для тех, кто строго предпочитает текст&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Системы нужны, в нашем случае нужен Fate core.&lt;br /&gt;Любой конфликт в рамках Fate core может быть представлен через проверки навыков. &lt;br /&gt;Проверки производятся только в том случае, если ситуация действительно серьёзна.&lt;br /&gt;При любой проверке подбрасывают четыре специальных кубика.&lt;br /&gt;Каждый кубик Fate с равным шансом покажет +, - или 0.&lt;br /&gt;Считается общий результат броска (каждый + и - воспринимается как 1 с соответствующим знаком) и суммируется с соответствующим навыком.&lt;br /&gt;Получившееся сравнивают со сложностью, получая один из четырёх исходов:&lt;br /&gt;Сложность выше? Провал. Действие не удалось, ситуация изменилась к худшему.&lt;br /&gt;Сложность равна? Ничья. Действие удалось, но малой ценой.&lt;br /&gt;Сложность ниже? Успех. Действие удалось, ситуация изменилась к лучшему.&lt;br /&gt;Сложность ниже на 3 и более? Стильный успех. Удалось всё заявленное и ещё сверх того.&lt;br /&gt;Не существует определённого навыка для каждой ситуации, игрок может описывать действия персонажа как считает нужным, и исходя из этого будет определяться навык.&lt;br /&gt;Провал тоже может позволить персонажу добиться желаемого, но за это придётся платить. Это называется успех с большой ценой.&lt;br /&gt;Мастер определяет, что именно входит в &amp;quot;большую цену&amp;quot;, но это нечто крайне неприятное для персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лестница сложности в Fate:&lt;br /&gt;+8 Легендарная&lt;br /&gt;+7 Эпическая&lt;br /&gt;+6 Фантастическая&lt;br /&gt;+5 Великолепная&lt;br /&gt;+4 Отличная&lt;br /&gt;+3 Хорошая&lt;br /&gt;+2 Неплохая&lt;br /&gt;+1 Средняя&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Fri, 01 Mar 2019 18:23:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2290#p2290</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заглавный арт форума</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2285#p2285</link>
			<description>&lt;p&gt;Наши кандидаты по порядку. Осторожно, возможны вьетнамские флэшбэки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://ipic.su/img/img7/fs/Uzhas1.1549549003.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img7/fs/Uzhas1.1549549003.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://ipic.su/img/img7/fs/Uzhas2.1549549032.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img7/fs/Uzhas2.1549549032.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://ipic.su/img/img7/fs/Uzhas3.1549549055.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img7/fs/Uzhas3.1549549055.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2019 17:21:26 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2285#p2285</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд 1. В честь игр в раннем доступе</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2275#p2275</link>
			<description>&lt;p&gt;Нам ведь не нужен новый флуд. &lt;br /&gt;У нас всё в той программе. &lt;br /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://funkyimg.com/i/2Hvw7.png&quot; alt=&quot;http://funkyimg.com/i/2Hvw7.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Элеонора Габриев)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Jan 2019 15:45:18 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2275#p2275</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первая жертва</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2265#p2265</link>
			<description>&lt;p&gt;Безумие. Всё это было просто каким-то больным бредом, бессмыслицей. Тем обиднее было из-за этого умирать. В памяти запечатлелась яростная решимость на лице Элизабет, и её уверенность заставляла ещё острее чувствовать несправедливость ситуации. Чернота, между тем, никак не спешила сменяться светом. Фаригорн чувствовал, что его несут куда-то, просыпался на секунду - но лишь для того, чтобы снова рухнуть в беспамятство. Он слышал отзвуки голосов, но не мог уловить слова. Пока, наконец, один из голосов не стал действительно настойчивым. Фаригорн узнал повторяемое слово: это было его имя! То был последний толчок, который помог Фаригорну, наконец, открыть глаза по-настоящему, и оглядеться вокруг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прямо над ним склонился Рион, который явно испытал облегчение, поймав взгляд фехтовальщика. Под ногами у них был зеленоватый мощённый камень - типичный пол в Раю утопленника. Ну а чуть дальше к такому же каменному ограждению прислонилась Люцианна, с задумчивым видом докуривающая его, Фаригорна, сигарету. Рион заговорил, и лицо его искривилось в нервной улыбке:&lt;br /&gt;- Ну наконец-то ты пришёл в себя. Мы как-то подустали тебя тащить. Раны твои я как мог обработал, так что скоро будешь как новенький.&lt;br /&gt;- Только не пытайся отрезать мне голову, а иначе я обижусь, - вклинилась Люцианна.&lt;br /&gt;- Твои друзья... Они упали вниз. Я хотел связать их или вроде того, но не получилось. Не знаю, насколько сильно ты будешь по ним скучать, но они в любом случае спятили. &lt;br /&gt;Фаригорн медленно поднялся на ноги. Над головой было чистое небо, и это вселяло невероятную радость после давящих сводов гигантской башни. Зрение ещё не до конца сфокусировалось, но авантюрист явно чувствовал себя лучше. Ситуация, в целом, складывалась неожиданно хорошо.&lt;br /&gt;- Пока ты не успел совсем обрадоваться. Мы тут столкнулись с небольшой проблемкой, знаешь ли, - обратилась к нему Люцианна. В голосе её снова звучали весёлые нотки, как и в первый момент знакомства. - Вышли, значит, через тот же вход, и вот.&lt;br /&gt;- Что вот? - переспросил Фаригорн и, тряхнув головой, подошёл к ограждению. Берега нигде не было видно. Сколько хватало глаз, вокруг бурлила бесконечная топь, а из её недр вздымались во множестве башни, мосты и шпили величественного города Древних. &lt;br /&gt;- Здесь мы имеем крайне интересный магический феномен, господа, и нам же с ним разбираться. Как в старые времена, да? - Спросила Люцианна и щелчком отправила окурок в болото.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Эпизод завершён&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По итогам эпизода&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фаригорн +14 добра&lt;br /&gt;Элизабет +25 зла&lt;br /&gt;Фрэн +5 зла&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jan 2019 01:13:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2265#p2265</guid>
		</item>
		<item>
			<title>_user_respect</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2180#p2180</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: transparent&quot;&gt;|__p2175__Hobbs__&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2175#p2175&quot;&gt;Первая жертва&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 4.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;Когда получаешь нового персонажа по особой акции =)&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Jan 2019 01:25:35 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2180#p2180</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список трюков Fate</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2131#p2131</link>
			<description>&lt;p&gt;Данный список включает &lt;strong&gt;235&lt;/strong&gt; разнообразных трюков, однако это вовсе не значит, что здесь перечислены все возможные трюки Фэйта. Названные фишки призваны лишь показать, что и как может сработать, а не охватить все варианты. К примеру, раз есть трюк &amp;quot;Гроза нищих&amp;quot;, помогающий запугивать бедняков, почему бы не сделать такой против аристократов или, скажем, торговцев? Если в ближнем бою есть &amp;quot;Заклятый враг&amp;quot;, позволяющий эффективнее атаковать вблизи определённую категорию противников, почему бы такому же не быть и в стрельбе? Можно ещё многое сделать с этими трюками, так что не стесняйтесь пробовать! Даже если что-то получится неправильно, мы непременно укажем и поможем это исправить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На данный момент трюки магии и инициативы (новые навыки, которых нет в обычном Фэйте) не проверены в игре, потому с большой вероятностью будут подвергаться правкам. Остальные трюки также могут балансироваться и изменяться, если такая необходимость возникнет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Трюки атлетики&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Акробат&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы способны исполнять великолепные акробатические трюки. Препятствия и преимущества, основанные на балансе (натянутый над пропастью канат, скользкий карниз и прочие подобные) не могут быть препятствием для ваших действий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Расхититель гробниц&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к атлетике на преодолении препятствий, если карабкаетесь по древней стене, пытаетесь протиснуться сквозь узкий лаз, двигаетесь по шаткой кладке и в прочих случаях, связанных с лазаньем по руинам (но не с ловушками).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Элегантный обход&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к преодолению атлетикой против попыток другого персонажа помешать вашему движению в следующую зону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Пьяный мастер&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если персонаж выпил, вы получаете +1 ко всем попыткам защититься атлетикой, при этом шатаясь и уворачиваясь как бы случайно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Рывок из толпы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2, защищаясь атлетикой от любой массовой атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Перенаправленная атака&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Раз за сцену, получив стильный успех при защите атлетикой от Ближнего боя, можете перенаправить атаку на другого противника в этой же зоне. Атакующий бросок остаётся тем же. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Скользкий&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2, защищаясь атлетикой от захватов, толчков и прочих приёмов борьбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Кошачья грация&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы не получаете урона от падения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Длинный прыжок&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к преодолению атлетикой, если вы совершаете горизонтальный прыжок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Умелый преследователь&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. От вас никто так просто не уйдёт. +2 к преодолению атлетикой, когда вы гонитесь за кем-то.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Извивайся как змея!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; +2 к преодолению атлетикой, если вы пытаетесь выбраться из пут или оков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Един с водой&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к защите атлетикой, если персонаж в это время плывёт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чемпионский бросок&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете атаковать с помощью атлетики, если швыряете во врага подходящий предмет из окружения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Благословенная тишина&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать свою естественную грацию, чтобы перемещаться, не издавая ни звука. Используйте атлетику вместо Скрытности, если для успеха действия требуется, прежде всего, именно бесшумность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вернуть отправителю&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы получаете успех со стилем, защищаясь атлетикой от некоего брошенного объекта, вы ловите этот объект. При этом вы получаете усиление, аспект с бесплатным призывом или даже реликвию - в зависимости от того, чем был этот объект. Не используется против вещей, которые технически невозможно поймать (к примеру, как гигантская каменная глыба).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Спринтер&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. В конфликте вы можете без броска передвинуться на две зоны вместо одной, если вам не мешают ситуативные аспекты, ограничивающие движение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хардкорный паркур&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к преодолению атлетикой, если бежите по крышам и подобным местам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оглушающая контратака&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы защищаетесь от чужой атаки ближним боем и получаете стильный успех, вы автоматически наносите оглушающий контрудар и накладываете на врага ситуативный аспект &amp;quot;Оглушён&amp;quot; с одним бесплатным призывом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки воровства&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Большое ограбление&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Оказываясь у интересного места вроде форта, тюрьмы, древнего здания или просто богатого особняка, вы можете потратить жетон судьбы и несколько минут наблюдения, чтобы сделать бросок воровства. Преступная гениальность вашего персонажа позволит открыть или создать по одному аспекту локации на каждый успех в этом броске, но только один из них вы сможете призвать бесплатно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Бей и бери&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. В ходе конфликта потратьте жетон судьбы, чтобы свободным действием совершить мелкую кражу, получив при этом +2. Вы можете залезть противнику в карман или подцепить у него некий мелкий предмет, но противник при этом должен быть в одной с вами зоне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Шпильки и заколки&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вам не нужно тратить жетон судьбы, чтобы заявить, что у вашего персонажа есть все необходимые инструменты для взлома, даже в экстремальных ситуациях (например, когда вас посадили в тюрьму и отобрали все вещи). Такое сопротивление теперь невозможно применить против вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Специалист по безопасности&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вашему персонажу не нужно находиться в сцене, чтобы оказывать активное сопротивление воровством любому, кто попытается преодолеть оборудованную им защиту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Исчезновение малых вещей&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы украли что-то достаточно маленькое, чтобы уместиться в кармане, эту вещь невозможно обнаружить у вас даже самым тщательным обыском. Одновременно работает лишь для одного предмета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Без следа&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете оказывать активное сопротивление воровством, когда кто-то пытается обнаружить улики на месте совершённого вами преступления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Криминальный жаргон&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Можете использовать воровство вместо взаимопонимания, общаясь с другими представителями преступной среды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ожидание подвоха&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать воровство для обнаружения немагических ловушек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Всегда готов смыться&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 на бросках воровства для создания преимущества, когда вы пытаетесь сбежать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Натура грабителя&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Нечто в вашем персонаже делает из него превосходного вора. Выберите один из своих аспектов. Раз за сцену вы можете бесплатно призвать этот аспект на проверку воровства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Взломать за десять секунд&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 на бросках воровства при попытке взлома замка в экстремальных обстоятельствах, вроде катастрофической нехватки времени или дышащей в спину опасности. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Трюки ремесла&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер линз и зеркал&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к проверке ремесла, если имеете дело с различными оптическими устройствами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дитя лесов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2, пытаясь строить из подручных материалов шалаши, хижины и другие временные укрытия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Артефактолог&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы многое знаете о Древних и их приёмах, и это позволяет подмечать почти незаметные штрихи, много говорящие о волшебных предметах. Вы можете использовать ремесло для опознания магических реликвий, если имеете возможность спокойно изучить их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Апгрейд!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Вы работали с самыми разными устройствами, и теперь можете улучшать немагические реликвии, хотя это и непросто. Для того, чтобы это работало, вы должны точно знать, что данное устройство собой представляет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Скрупулезный оценщик&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к попытке опознания немагической реликвии, если некоторое время беспрерывно работаете над этим, находясь в изолированном помещении и в полном одиночестве. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Глаз критика&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы мастерски выявляете изъяны в чужой работе. +2 к созданию преимущества ремеслом против механизмов или сооружений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Громкий взлом&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Ваши умения и инструменты позволяют быстро и эффективно разобрать любой замок. Жаль, что делать это тихо и аккуратно при этом никак не выходит. Получите +2 к проверке ремесла при взломе замка, но при этом процесс будет сопровождать громкий лязг, скрежет и прочие подобные звуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хватка археолога&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Потратьте жетон судьбы, чтобы получить +4 на попытке обезвредить ловушку с помощью ремесла. При стильном успехе вы сможете забрать с собой некоторые её элементы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Паучья сеть&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы использовали ремесло, чтобы создать над кем-то преимущество &amp;quot;связан&amp;quot; или ему подобное, вы можете активно сопротивляться ремеслом любым попыткам цели освободиться, даже если вас нет рядом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Инструмент всегда под рукой&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вам больше не нужно тратить жетон судьбы, чтобы объявить, что у вас есть подходящий инструмент для ремесленной задачи, даже в экстремальных ситуациях (например, когда вас посадили в тюрьму и отобрали все вещи). Такое сопротивление теперь невозможно применить против вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лучше нового!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Когда вы получаете стильный успех на броске преодоления для починки механизма, можете вместо усиления сразу же дать ему ситуативный аспект (с бесплатным призывом) для отражения улучшений, которые вы успели внести.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер баррикад&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2, когда пытаетесь быстро соорудить преграду из подручных средств.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки обмана&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Одна большая ложь&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Выберите одно конкретное утверждение, не соответствующее действительности. Получите +2 к обману всякий раз, когда убеждаете кого-то, что это правда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Пересмешник&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Как следует изучив голос и интонации, вы можете имитировать его в точности. В этом случае вы можете говорить голосом данного персонажа, и факт его идентичности не нужно подтверждать броском кубиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мимолётная фраза&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к созданию преимущества обманом, если говорите цели не более чем пару предложений прежде, чем удалиться от неё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Быстрый образ&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Мимолётная фраза&amp;quot;). Вы можете соорудить убедительный образ буквально за секунды, используя подвернувшиеся под руку предметы. Вы можете бросить Обман, чтобы попытаться скрыть свою личность, даже не имея никакого времени на подготовку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ловкий финт&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за конфликт можете без затрат использовать финт перед вашим основным действием в бою. Таким образом вы создаёте преимущество Обманом, используя ложные движения или выпады.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Непроницаемый блеф&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к обману, если вы пытаетесь убедить людей, что вы куда более способны или находитесь в лучшей позиции, чем есть на самом деле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Бесконечные финты&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы создали на оппоненте аспект при помощи обманного финта, вы можете защищаться Обманом от его физических атак до тех пор, пока этот аспект не исчезнет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Продавец древностей&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к созданию преимущества обманом, если вы пытаетесь преувеличить ценность или эффективность различных реликвий (или просто предметов) Древних.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Удача дьявола&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. В азартных играх на чистую удачу, где навык персонажа ничего не решает, вы можете использовать навык Обмана на полную мощность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ненаказуемый&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к обману, пытаясь защититься от обвинений или опровергнуть представленные против вас доказательства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Иллюзия величия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Первое впечатление - самое важное. Впервые встретившись с персонажем, вы можете использовать обман вместо взаимопонимания. Эта возможность продолжает существовать, пока вы не провалите в его присутствии хотя бы одну проверку обмана, что разрушит созданную иллюзию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Щит из лжи&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Ваша ложь настолько глубока, что вы почти верите в неё сами. Используйте Обман для защиты от ментальных атак, если противник фокусируется на правде о вас, которую вы всё время отрицаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Честная ложь&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Добавьте +2 к броскам обмана, если вы умело сплетаете ложь с правдой. Правда должна быть значимой, и она должна занимать основное место - ложь лишь служит дополнением к ней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер манипуляций&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется обман 4+). Вы двигаете людей словно шахматные фигуры. +2 к броскам обмана всякий раз, когда вы ложью принуждаете цель действовать согласно вашему замыслу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ложь на лжи&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. У вас есть бонус +2 на создание преимуществ с помощью обмана против тех, кто уже поверил в вашу ложь в рамках этой истории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Игры разума&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать обман вместо провокации для ментальных атак, если вы при этом изобретательно лжете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Притвориться мёртвым&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы создаёте на себе аспект &amp;quot;притвориться мёртвым&amp;quot;, никто не может атаковать вас, пока этот аспект остаётся в игре. Вы также не можете совершать активных действий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Наверняка мёртв&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется Притвориться мёртвым). Если вы в бою и на вас действует аспект притвориться мёртвым, никто не может проверить, живы ли вы на самом деле, если ваши союзники ещё на поле боя и остаются на ногах.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки эмпатии&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Архитектура сердца&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы превосходно разбираетесь в чувствах людей и им подобных, и это позволяет вам &amp;quot;читать&amp;quot; эмоциональную обстановку. Потратьте жетон судьбы и бросьте эмпатию против сложности +0. За каждый успех вы можете задать Мастеру вопрос о том, как окружающие будут реагировать на гипотетический сценарий. Ответ будет правдивым, но обобщённым и без подробностей (начнётся бой, поднимется паника, собравшиеся примут это спокойно и т.д.). Задавать вопросы можно в пределах одной сцены, после её окончания неиспользованные попытки исчезнут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дедукция психолога&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Раз за сцену вы можете сделать бросок эмпатии, чтобы определить эмоциональное состояние персонажа и его аспекты, не вступая при этом в общение с ним, а только глядя со стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В поиске скрытых мотивов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется не менее двух других трюков эмпатии). Вы достигаете столь глубокого понимания объекта изучения, что можете делать взвешенные выводы о его поведении. После успешной проверки эмпатии можете немедленно задать Мастеру вопрос о мотивах изучаемого персонажа, ответом на который будет &amp;quot;да&amp;quot;, &amp;quot;нет&amp;quot; или &amp;quot;воможно&amp;quot;. Вопросы касаются того, какой личностью является цель, а не конкретных совершённых ей действий. Если Мастер отвечает &amp;quot;возможно&amp;quot;, вы можете задать ещё один вопрос, уточняя и раскрывая суть первого. Действует один раз за сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;У вас есть проблемы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к созданию преимущества с помощью эмпатии при использовании аспекта-проблемы персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Правда за ложью&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы успешно распознали ложь, вы получаете бесплатный призыв на тот аспект лжеца, что наиболее близок к причине, по которой он обманывал вас. Если этот аспект скрыт, вы также открываете его. Используется один раз за сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Эстетика ужаса&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вместо того, чтобы бояться и ненавидеть чудовищ, вы находите в них своё особое, смертоносное очарование. Если вам уже известен этот вид монстров, вы можете защищаться эмпатией от ментальной атаки, обусловленной ужасным обликом, при первом появлении его представителя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Эмпатия к животным&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать эмпатию для определения эмоционального состояния животных и некоторых монстров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Один вздох&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы даже без слов способны распознать угрозу и агрессию. Можете использовать эмпатию, чтобы понять, когда противник нападёт на вас. Если некто агрессивен и близок к тому, чтобы атаковать, вы можете пройти проверку эмпатии, чтобы оценить его боевые навыки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Таков мой замысел&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы видели много тёмных дел и умеете буквально взглянуть на мир глазами злодея. Можете использовать эмпатию при осмотре места преступления, чтобы&amp;#160; отыскать улики и получить информацию о личности его совершившего (но не его внешности или имени). Понятие &amp;quot;место преступления&amp;quot; может трактоваться достаточно широко, но окончательный вывод о применимости в конкретной ситуации выносит Мастер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Глаз творца&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Взглянув на произведение искусства, вы можете использовать эмпатию, чтобы понять эмоциональное состояние творца, как если бы он был перед вами. При такой проверке вы получаете +2 и автоматически создаёте преимущество в случае успеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Обмани меня&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 ко всем броскам эмпатии на распознавание лжи, но только если говоривший обращается лично к вам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В самую суть&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы успешно проходите проверку эмпатии, чтобы открыть аспекты цели, вскрытый аспект должен быть тем, что имеет первостепенное значение для данного персонажа. Если такой аспект уже открыт (или даже все аспекты цели открыты), Мастер указывает на нужный аспект, и вы получаете на него два бесплатных призыва. Может применяться только единожды на каждом персонаже. Успешно пройдя проверку, вы можете решить не применять этот трюк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Удар по больному месту&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Глубокое понимание чужой личности позволяет вам нанести ей душевную рану, не опускаясь до крика и страшных взглядов. Можете использовать эмпатию для ментальных атак, если известен хотя бы один подходящий аспект цели.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки ближнего боя&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ловец стрел&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы буквально разрубаете стрелы налету. Можете использовать ближний бой, чтобы защищаться от стрельбы, если противник использует простое оружие без аспектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Широкий размах&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за конфликт, атакуя ближним боем, вы можете дополнительно нанести удар на 2 урона ещё одному врагу в той же зоне. От этого удара нельзя защититься.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Заклятый враг&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы испытываете особенную ненависть к противникам из определённой категории, и атакуя их в ближнем бою получаете +2. Персонаж может иметь только одну категорию заклятых врагов. Вы можете выбрать в этой категории следующие варианты:&lt;br /&gt;Авантюристы, Инквизиция, Паладины, Орден Звезды, Золотые плащи, Новая Инквизиция, Чёрная рука, стража, разбойники, маги, звери, нежить, искажённые, болотники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Контратака&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получив успех со стилем при защите ближним боем, вы можете отказаться от усиления и вместо этого немедленно нанести атаковавшему ответный удар на 2 урона. От этого удара нельзя защититься.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Крепкая хватка&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к защите ближним боем против обезоруживания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Спаситель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Закрывая собой союзника, у которого уже заняты все слоты физического стресса, а также лёгкое последствие, вы получаете +2 к защите ближним боем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Бой вслепую&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы умеете обращаться ко всем своим чувствам, и это позволяет продолжать бой даже тогда, когда глаза ничем не могут помочь. Ваши атаки ближним боем не получают никаких штрафов от препятствий вроде темноты или плохой видимости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Царь горы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к защите ближним боем, если вы находитесь на более высокой позиции, чем оппонент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Рывок быка&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к атаке ближним боем, если в этот же ход прошли не меньше одной зоны, а вашим оружием является булава, молот или иной подобный предмет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Бей лежачего!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Раз за сцену вы можете атаковать ближним боем с +2 противника, который имеет аспект &amp;quot;упал&amp;quot;, &amp;quot;валяется на земле&amp;quot; или другой со схожим значением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Это Спарта!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Получив успех со стилем при атаке в ближнем бою, вы можете снизить значение броска на 1 и переместить противника в любую соседнюю зону, если нет ситуационных аспектов, препятствующих такому перемещению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оружие мира&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Каждый вид настоящего (не импровизированного) оружия хотя бы однажды побывал в ваших руках. Один раз за конфликт, получив новое необычное оружие, вы можете рассказать короткую (пара предложений) историю о нём, чтобы получить +2 в следующем броске ближнего боя с его использованием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Моё оружие говорит за меня&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Принимая боевую стойку, вы моете ясно показать, насколько вы способны надрать чью-то задницу. Можете использовать это, чтобы бросить ближний бой вместо провокации, запугивая кого-либо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Скрытое оружие&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Ваше знание об оружии способах спрятать его весьма исчерпывающи. Можете использовать ближний бой вместо воровства, чтобы скрыть своё оружие или обыскать кого-то на предмет такового.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Быстрая адаптация&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если противник использует одно и то же действие (к примеру, &amp;quot;атака ближним боем&amp;quot; или &amp;quot;создание преимущества ремеслом&amp;quot;) второй раз подряд, вы получаете +1 к ближнему бою, атакуя его. Эффект суммируется при следующих повторениях, но пропадает как только противник использует другое действие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Решающий удар&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Раз в сцену, когда вы заставляете противника взять последствие, можете потратить жетон судьбы, чтобы усилить последствия (легкое станет средним, а среднее — тяжелым). Если ваш противник итак получает тяжелое последствие, то он должен либо взять его и еще одно дополнительно, либо выбыть из конфликта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Зеркальный стиль&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к защите в ближнем бою, если противник атакует вас тем же оружием, которым сражаетесь вы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Идеальное парирование&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к защите в ближнем бою при использовании действия полной защиты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Крысолов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы атакуете в ближнем бою монстров, собравшихся в стаю, группу, рой или иное объёдинение (это должно значиться в их названии, к примеру, &amp;quot;стая искажённых крыс&amp;quot;), вы наносите дополнительную единицу физического стресса с каждым успешным попаданием. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки знания&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чертоги разума&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Однажды увидев что-то, вы способны намертво запечатлеть это в памяти, чтобы обратиться к этому в любой нужный момент. Вы можете свободно вызвать перед внутренним взором любой объект, тщательно изученный вами после Вознесения. Можете вспомнить карту, книгу или, к примеру, с точностью воспроизвести надпись - для всех этих действий вам не требуется проверка знаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вспомнить всё&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 броскам знания, пытаясь пробиться через созданные Вознесением помехи, если сможете создать схожую обстановку, использовать какой-либо памятный предмет или каким-либо ещё образом создадите связь с утерянным воспоминанием. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лингвист&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к знанию, если пытаетесь переводить, читать, воспринимать на слух или разговаривать на любом из &amp;quot;малых&amp;quot; языков народов Королевства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знаток зверей&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к созданию преимуществ знанием против обычных зверей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Следопыт&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к знаниям при попытке &amp;quot;прочитать&amp;quot; следы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Гид&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы знаете множество разнообразных примет, которые помогают не только ориентироваться по звёздам, но и определять путь в самых тёмных и опасных подземельях. Получите +2 к проверке знаний, если пытаетесь определить путь к какому-либо географическому объекту или выходу из локации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Фуражир&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Выберите природный ареал (леса, луга, пустыни, пещеры, болота, пресные водоёмы) и получите +2 к проверкам знаний при попытке добыть провизию в этой среде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Репетитор&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к шансу создать на союзнике преимущество при помощи знаний, если вы тренируете его по соответствующей теме час или более.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Загадочник&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы способны бесконечно обсасывать тему, сооружая вокруг неё бесконечные конструкции, едва имеющие связь с изначальным предметом. Это могут быть как настоящие загадки, так и просто переусложнённые умопостроения, которые заставят вскипать мозг ваших оппонентов. Вы можете использовать знания для ментальных атак или создания преимущества посредством сбивания с толку и запутывания. Защититься от этого можно знанием, волей или эмпатией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Эксперт мистики&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к проверке знаний, если речь идёт о теории магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Я читал об этом!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Вы прочли сотни, если не тысячи книг на самые разнообразные темы. Можете потратить жетон судьбы, чтобы использовать знания вместо любого другого навыка на один бросок или обмен, если вы обоснуете наличие у вас данного умения чтением книг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Холодный рассудок&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы вправе использовать знания, чтобы защищаться от попыток провокации, если сможете обосновать преодоление страха (или иных её проявлений) рациональным мышлением. Не работает против монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знахарь&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать знания, чтобы излечивать физические последствия по схеме, приведённой в основной системе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки внимательности&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Зоркий глаз&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется внимание +3 или более). При встрече с персонажем вы можете автоматически открыть один его случайный аспект или навык. Работает один раз на каждого персонажа, не работает на монстрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Караул&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к броскам внимательности, когда стоите на страже у лагеря. При этом не имеет значения насколько вы устали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;До и после&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Ваша визуальная память превосходна, и вы можете точно воссоздать в голове место, которое изучали ранее. Вернувшись в локацию, где применяли внимательность ранее, можете за несколько секунд пройти проверку внимательности, чтобы точно понять, что здесь изменилось за это время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сосредоточенные чувства&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы умеете концентрироваться на одном из своих чувств, исключая все остальные. Выберите одно чувство, когда берёте этот трюк. В качестве свободного действия вы можете получить аспект &amp;quot;сконцентрирован на ...&amp;quot;, где будет отображено выбранное вами чувство. Пока этот аспект сохраняется, а вы используете только броски внимательности, вы получаете бонус +2. Противники могут один раз бесплатно использовать этот аспект против вас. Если вы используете любой навык, кроме внимательности, аспект исчезнет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Гончая&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к внимательности при попытке обнаружить следы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Детальная разведка&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Осматривая локацию, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы сделать бросок внимания. За каждый успех вы открываете или создаёте один аспект локации, но можете использовать бесплатно только один из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер пряток&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к вниманию при создании преимущества, если вы ищете подходящее место, чтобы спрятаться или спрятать что-либо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Осторожный&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к внимательности при попытке обнаружить ловушки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Параноик&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете постоянный бонус +2 к проверкам внимательности, но всё, что вы обнаружите, интерпретируется как угроза, чем бы оно ни было изначально. Также Мастер может подбросить и вовсе ложные &amp;quot;звоночки&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чувство опасности&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. У вас почти сверхъестественная способность чувствовать опасность. Вашему навыку внимательности не препятствуют ни полная маскировка, ни темнота, ни прочие факторы, ограничивающие чувства, в ситуациях, когда кто-то или что-то вам угрожает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Рыбак рыбака&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к броску внимательности при попытке раскрыть скрытые аспекты персонажей, чей наивысший навык тот же, что и у вас. Если высших навыков несколько, достаточно одного совпадения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Язык тела&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы умеете распознавать едва заметные признаки лжи. Можете использовать внимательность для защиты от обмана, если хорошо видите собеседника, и он является человекоподобным существом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки телосложения&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сильный иммунитет&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к броску телосложения, если вы противостоите болезни или яду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Счастливчик&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы выбываете из конфликта в результате получения физического урона (потенциальная смерть), вместо этого можете потратить жетон судьбы и покинуть группу интересным образом (упав со скалы, оставшись в горящем здании и т.д.). Если история не завершается, вы можете драматично вернуться в одной из следующих сцен, при этом весь физический стресс (включая особые слоты) будет очищен. Вы должны взять одно новое последствие, отражающее перенесённое вами. Если история завершилась поражением вашего отряда, вы можете выбрать другую как обычно, но вступите в неё немного позже остальных и на озвученных выше условиях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Большой объём лёгких&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к телосложению, если противостоите удушению или утоплению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Эффект домино&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы получили стильный успех при попытке оттолкнуть или сбить с ног оппонента, вы можете тут же создать аналогичный аспект на другом противнике в этой зоне, если его телосложение меньше, чем у первой цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Титан&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к телосложению при противостоянии попыткам сдвинуть вас, сбить с ног и им подобным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мёртвая хватка&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Можете бросить телосложение, чтобы переместить себя вместе с оппонентом в соседнюю зону, если нет препятствующих этому ситуационных аспектов. Оппонент может защищаться телосложением или атлетикой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Каменная кожа&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите один дополнительный маркер на 2 стресса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Человек из стали&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Превозмогая боль&amp;quot;). Если ячейка стресса, соответствующая понесённому вами физическому урону, уже занята, вы можете заполнить первую свободную из более мелких ячеек, и урон будет считаться погашенным. Если нанесённый урон превышает размер вашей наибольшей ячейки стресса, этот трюк не действует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Атлант&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к преодолению телосложением, если проблема связана с поднятием большого веса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Регенератор&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вероятно, когда-то на вас потрудились маги света, и теперь ваше тело самостоятельно справляется с травмами куда быстрее, чем положено. Можете использовать телосложение, чтобы лечить себя по стандартным правилам (на привале и со штрафом за самолечение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Неостановимый&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда ваше могучее тело приходит в движение, мало кто захочет оказаться на пути. Можете использовать телосложение вместо атлетики для перемещения между зонами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Берсерк&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Иногда вы способны сделать нечто реально безумное, чтобы выиграть бой. Один за конфликт, когда вы заполняете ячейку физического стресса, можете дополнительно взять физическое последствие и создать на атаковавшем оппоненте ситуационный аспект. Если вы взяли лёгкое последствие, новый аспект получает два бесплатных призыва, если среднее - три и четыре при тяжёлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Борец&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 на броски телосложения для создания преимущества, когда боретесь с врагами или пытаетесь провести захват.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Держать удар&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать телосложение для защиты от атак ближним боем, проведенных кулаками или дробящим оружием, однако вы всегда будете получать один сдвиг урона в случае ничьей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Крепкий орешек&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Можете заплатить жетон судьбы, чтобы уменьшить тяжесть среднего последствия физического типа до легкого (если у вас есть свободная ячейка легкого последствия) или сразу отменить легкое последствие. Использовать этот трюк снова можно будет только после малой вехи.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки провокации&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Объединённые ненавистью&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Можете использовать провокацию вместо взаимопонимания, если у вас с собеседником есть ненавидимый общий враг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Жуткий&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы тот, кого люди не хотели бы встретить на улице, и это ощущают даже те, кто сам привык вселять страх. Вы можете защищаться провокацией от провокации других людей или им подобных (но не от монстров).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Корона угрозы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется провокация +4 или выше). Вы слишком ужасающи, чтобы быть атакованным. До тех пор, пока вы не совершаете физических или магических атак в рамках сцены, противники с волей ниже, чем хорошая (+3) просто не могут вас атаковать. Те же, чья воля выше этого значения, но всё равно ниже вашей провокации, автоматически промахиваются на первой атаке. Работает также на всех зверях, но на многих других монстрах - нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Взгляд кобры&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Ваш непоколебимый взгляд заставляет людей замирать на месте. Когда вы смотрите противнику в глаза и успешно создаёте преимущество провокацией, вы оба можете использовать только действие провокация друг против друга до тех пор, пока один из вас не получит последствие, не выйдет из боя или не станет целью физической атаки. В этом состоянии вы оба не способны защититься от физических атак, однако все немагические ментальные атаки других персонажей на вас не действуют. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Наедине с ужасом&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к броскам провокации, направленным на запугивание, если вы находитесь с целью один на один, изолированные от всех прочих (к примеру, в закрытой комнате, тёмном переулке или на одинокой лесной тропинке).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Обещанное возмездие&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Исходящая от вас опасность намного превышает вашу способность действовать. Даже связанный или запертый в тюремной камере вы всё ещё способны бросить в дрожь изоощрёнными обещаниями жуткой расплаты. Получите +2 к попыткам запугивания провокацией против побеждающего (или уже победившего) противника. Это работает лишь в том случае, если ваши дела действительно паршивы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мститель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получив физическое последствие, вы можете призвать его бесплатно в свой следующий ход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Острый язык&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы весьма искусны в насмешках и издевательствах. Получите +2 провокации, если создаёте преимущество, красноречиво оскорбляя противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Плохой коп&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за сцену получите +2 при использовании провокации, если призываете аспект, созданный персонажем с трюком &amp;quot;Хороший коп&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Обещание боли&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Жуткий&amp;quot;). Один раз за конфликт, нанеся цели успешную атаку провокацией, можете заставить её использовать слот лёгкого последствия вместо ячейки стресса на 2. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Гроза нищих&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к провокации против бедняков, обитателей трущоб и прочего отребья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Нож в спину&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Особенно тяжело переносить оскорбления от тех, кто тебе ближе всего. Если вы успешно притворяетесь кем-то очень близким для цели, ваши успешные атаки провокацией наносят дополнительно 2 ментального урона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Защита страхом&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать провокацию для защиты от атак ближним боем, но только пока вам не нанесли урон в конфликте. Можете запугать противников так, что они не решатся на вас напасть, но как только кто-то продемонстрирует, что вы такой же человек, как и все, их нерешительность пропадет вместе с вашим преимуществом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вызвать агрессию&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы успешно создаете преимущество &amp;quot;В ярости от &amp;lt;Ваше имя&amp;gt;&amp;quot; провокацией, можете использовать бесплатный призыв, чтобы стать целью вашей жертвы (если контекст позволяет). Она больше не может атаковать кого-либо другого до тех пор, пока аспект остаётся в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер допросов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать провокацию вместо эмпатии или внимательности, чтобы узнать аспекты цели, прессуя, пока она не «расколется». Цель защищается волей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки взаимопонимания&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Старые связи&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется взаимопонимание +3 или больше). Когда вы входите в действующее поселение (как правило, большой лагерь, форт или огороженная безопасная зона в бывшем городе) пройдите проверку контактов против сложности 2. При успехе в этом поселении окажется ваш старый друг, который готов оказать небольшую услугу. При стильном успехе ваш друг серьёзно обязан вам и будет готов на серьёзные поступки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ещё по одной?&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; +2 к взаимопониманию, если вы выпиваете вместе с собеседником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Целевая аудитория&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Выберите конкретную область деятельности, такую как преступность, торговля, шпионаж, оккультизм и получите +2 к броскам взаимопонимания, когда имеете дело с кем-то из этой области. Слишком широкие или расплывчатые области (воинское дело, к примеру) приниматься не будут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Весь мир - это сцена&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Ваш актёрский талант не вызывает вопросов. Можете использовать взаимопонимание вместо обмана, пытаясь убедить собеседника, что вы кто-то, кем на самом деле не являетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хороший коп&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2, создавая преимущество для персонажа с трюком &amp;quot;Плохой коп&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Друзья за пять минут&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. За жетон судьбы вы можете завести хорошего друга в месте, где раньше никогда не были, если у вас есть возможность пообщаться хотя бы пять минут. Этот трюк делает почти нереальную возможность сдружиться крайне сомнительной,&amp;#160; крайне сомнительную - вероятной, а вероятную совершенно определённой. И вы всё равно будете это отыгрывать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Смеющаяся маска&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы умеете излучать тепло и позитив, и это помогает вам заводить новые знакомства. Однако это же может служить щитом, за которым скрываются настоящие чувства. Можете защищаться взаимопониманием от попыток &amp;quot;прощупать&amp;quot; вас с помощью эмпатии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сглаживая углы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы видели некоторое дерьмо и научились сохранять боевой дух в самых паршивых ситуациях - осталось научить этому остальных! Когда некое событие расстраивает или выводит кого-то из себя, вы получаете +2 к взаимопониманию при попытке успокоить его, если сами не являетесь причиной произошедшего.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оратор&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к взаимопониманию, когда выступаете с воодушевляющей речью перед толпой. (Если в сцене есть именные персонажи ведущего или персонажи игроков, вы можете воздействовать на них всех сразу одним броском, не распределяя сдвиги).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Популярный&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Будучи там, где вы популярны и любимы, вы получаете +2 ко всем проверкам взаимопонимания. Введите факт своей популярности в игру (как деталь истории), потратив жетон судьбы, если для него нет уже существующего сюжетного обоснования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Посредник&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. + 2 к взаимопониманию при попытке посредничества в прекращении вооруженного конфликта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки стрельбы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Пророк&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы изучаете ваши цели столь тщательно, что способны буквально предсказывать их движения. Получите +2 к атаке стрельбой, если вам известны все аспекты цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Обманный выстрел&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к атаке стрельбой, если ваша цель - не противник (или иной персонаж), а некий предмет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дуэлянт&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к атаке стрельбой, если вы сражаетесь с оппонентом один на один в открытом поединке (т.е. оно не сработает, если вы начнёте обстреливать противника из укрытия или если он вообще не хочет драться).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сногсшибательный выстрел&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за конфликт, получив стильный успех при атаке стрельбой, можете вместо усиления лишить атакуемого его действия на следующем круге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Особые стрелы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если у вас есть время и возможность повозиться со своим снаряжением, вы можете перед боем создать преимущество &amp;quot;Особая стрела&amp;quot;. Вы сможете один раз бесплатно призвать его, делая выстрел из лука или арбалета. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Любитель раритетов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к атаке стрельбой, если используете при этом немагическую реликвию-оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Жажда крови&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы наносите физическое последствие, вы получаете один дополнительный вызов этого последствия. Работает один раз за сцену. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Соревновательная стрельба&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к проверкам стрельбы, происходящим вне конфликта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Прицельный выстрел&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Во время атаки стрельбой вы можете потратить жетон судьбы, чтобы заявить какое-то конкретное последствие, которое вы хотите причинить цели, например прострелена кисть. Если ваш бросок успешен, вы накладываете это последствие на цель как ситуативный аспект вдобавок к нанесенному урону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Соколиный глаз&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете стрелять на одну зону дальше, чем это возможно в обычных обстоятельствах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Выстрел на бегу&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за сцену вы можете переместиться на одну зону, выстрелить, а затем переместиться ещё раз, при условии, что нет ситуационных аспектов, мешающих вашему передвижению.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки скрытности&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Удар в спину&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать скрытность для атаки, если цель ещё не знает о вашем присутствии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ассасин&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Удар в спину&amp;quot;). Если вы получаете успех, атакуя скрытностью, вы получаете усиление. Если вы получаете стильный успех, вы можете бесплатно призвать это усиление дважды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Скользя сквозь тени&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к созданию преимущества скрытностью, когда вы находитесь в полутьме или в темноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Быстрый уход&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Моментальное отвлечение - всё, что вам нужно, чтобы уйти со сцены. Если вы не в конфликте, можете пройти проверку скрытности против наибольшей внимательности из окружающих персонажей. Если проверка успешна, в следующий раз, когда кто-то решит посмотреть на вас или заговорить с вами, вас там уже не будет. Возможно использование в сложных ситуациях (таких как допрос или даже пленение), но в таком случае быстрый уход будет требовать ряда дополнительных проверок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Притвориться мебелью&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать скрытность, даже находясь на открытом месте, где спрятаться буквально негде. Эффект может действовать, пока вы неподвижны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сталкер&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к скрытности, когда тайно следите за кем-то.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лазутчик&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Пока остальные следуют за вами и в точности выполняют ваши указания, вы способны тихо провести с собой даже парочку гремящих латами рыцарей. Вы можете делать проверку отряда вместо индивидуальной проверки на скрытность. Для этого сложите значение скрытности всех участников, а затем разделите результат на их количество. Итог ВСЕГДА округляется в большую сторону и служит вашим отрядным модификатором. Если проверка успешна, никто из персонажей не обнаружен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хитрое уклонение&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Раз за сцену, успешно защитившись атлетикой, вы можете сразу же бросить скрытность для создания преимущества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лёгкая нога&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Умение двигаться легко и осторожно уже у вас в крови, и иногда вы способны пройти прямо по нажимным панелям, даже не потревожив древние механизмы. Вы можете использовать скрытность для защиты от немагических ловушек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Исчезновение в стиле ниндзя&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за сцену, потратив жетон судьбы, вы можете исчезнуть у всех на виду, используя дымовую шашку или аналогичный прием. Это даст вам усиление &amp;quot;пропал из виду&amp;quot;. Пока вы в этом состоянии, никто не может атаковать вас или создать преимущества против вас, пока они не определят, где вы находитесь. Усиление пропадает, когда вы призываете его либо если противнику удалось его преодолеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Стойка патриция&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к броску скрытности, если совершенно неподвижно стоите на месте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Размытый силуэт&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать скрытность, чтобы защищаться от стрельбы, если находитесь в тени или в темноте и на расстоянии как минимум одной зоны от врага.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки воли&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Фанатик&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Ваша вера во что-то или в кого-то абсолютна. Выберите персонажа или некую концепцию. Получите +2 к воле, когда защищаете это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Неукротимый&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к защите волей против попыток запугивания, проводимых людьми и подобными им.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Я знаю путь!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Вы глубоко уверены в правильности своего взгляда на жизнь. +2 к защите волей против попыток изменить ваши укоренившиеся убеждения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дикое сердце&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы просто не знаете, когда надо сдаться. Вы получаете дополнительный слот лёгкого ментального последствия.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Крик раненной души&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получив ментальное последствие, вы можете призвать его бесплатно в свой следующий ход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Экстраординарная концентрация&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Раз за сцену, создав волей преимущество, основанное на концентрации, вы получаете один дополнительный призыв этого преимущества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Пробивная честность&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Чётко и прямо изложив свои истинные намеренья в неблагоприятной для этого беседе вы немедленно получаете +1 к провокации и воле до конца сцены. В рамках этой сцены вы больше не сможете использовать взаимопонимание с той же аудиторией, поскольку фасад вежливости уже обрушен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Абсолютное спокойствие&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к защите волей против любых попыток вывести вас из себя, взбесить и иным образом вывести на негативные эмоции (но страх не в счёт).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Героическая решимость&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется воля +4, &amp;quot;Всё ещё на ногах&amp;quot; и ещё один трюк воли). Вы получаете дополнительный слот среднего ментального последствия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сила в уверенности&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Позволяет использовать волю вместо телосложения для бросков преодоления с применением физической силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Стальной разум&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к воле при защите от ментальных атак тёмной магии до тех пор, пока одна из них не нанесёт вам ментальный урон. Обновляется каждую сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Превозмогая плоть&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за бой можете использовать слот лёгкого или среднего ментального последствия для погашения физического урона.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки инициативы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Впереди паровоза&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется инициатива +1 или более). Вы можете потратить жетон судьбы, чтобы пойти раньше всех на этом круге. Если несколько персонажей применили этот трюк одновременно, порядок их хода решается в обычном режиме, остальные ходят следом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Врата момента&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Впереди паровоза&amp;quot;). Вы можете потратить жетон судьбы, чтобы действовать сразу после завершения текущего действия. Если вы уже действовали ранее на этом круге, на следующем вы пропускаете свою очередь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Командирский окрик&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за бой вы можете на круг обменяться значением инициативы с союзником. Заявка на это должна быть подана в начале круга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Всегда готов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;! Если на вас внезапно напали, вы всё равно ходите в первом круге вместе с атаковавшими по стандартной очереди. На этом круге вы получаете +2 инициативы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Реакция мангуста&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. +2 к проверкам инициативы вне конфликта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Молниеносные атаки&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если инициатива цели на 3 или более ниже, чем ваша, получите +1 к атакам Ближним боем по этой цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Самая быстрая рука&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если бой начинается не с внезапной атаки, вы получаете +3 инициативы на первом круге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Всегда первый&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы ходите раньше, чем другие персонажи с аналогичной инициативой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер засад&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Совершая внезапную атаку, вы получаете дополнительное действие на первом круге и ещё одно - в момент его завершения, после того, как свой ход сделали все остальные участники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Один на всех&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется инициатива +3 или выше). Вы получаете дополнительные действия в свой ход за численное превосходство врага. Каждые двое дополнительных врагов дают вам одно действие, а группа, стая или иное объединение автоматически прибавляет от одного до трёх. Вы не можете совершить более четырёх действий за ход благодаря этому умению. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки магии стихий&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Магия решает всё!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Получите +1, используя магию стихий вместо другого навыка для преодоления различных препятствий вне боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Созидатель преград&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы создаётё какие-либо препятствия с помощью магии стихий, будь то стена огня, сковывающий пол лёд или что-либо другое, они получают +2 к сложности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Путь пламени&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (эксклюзивно с &amp;quot;Ледяным касанием). Огненный шторм, который вы способны создать, не пощадит никого вокруг. Совершая массовую атаку огнём, вы можете включить в список целей союзников и распределить между ними до 4-ки потенциального урона. Затем то же число распределите между дополнительными целями вдобавок к основной атаке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Король-феникс&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Путь пламени&amp;quot; и магия стихий +4 или более). Вы способны сконцентрировать всю мощь и ярость пламени в одной сокрушительной атаке. И она, несомненно, сотрёт врага в порошок! Заплатив жетон судьбы, вы можете получить +5 к атаке магией стихий. Эта атака не может быть разделена между противниками. При применении трюка вы и все союзники получаете стресс от магии. Если на кубиках выпадают три плюса, полученный от них магический стресс также ложится не только на вас, но и на союзников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Телекинетик&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (эксклюзивно с &amp;quot;Железным человеком&amp;quot;). Вы владеете магией воздуха так искусно, что она практически даёт вам пару невидимых рук. Вы можете использовать магию стихий, чтобы атаковать противника посторонними предметами. Для защищающегося такая атака будет считаться атакой ближним боем или стрельбой (в зависимости от ситуации). Для использования этого свойства необходимо наличие в окружении подходящего оружия/предметов для метания (взгляните на аспекты, чтобы понять, есть ли они).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Кукловод&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Телекинетик&amp;quot; и магия стихий +4 или более). Успешно атаковав врага телекинезом, можете заплатить жетон судьбы. Концентрируясь до предела, вы ненадолго можете контролировать воздух вокруг этого противника столь точно, будто управляете его телом. Вы можете сделать следующий ход за этого персонажа. Он не сможет защититься, если атакует себя самого (а вы можете это объявить). При использовании этого трюка вы автоматически получаете стресс от магии (даже если уже получили его при предыдущей атаке телекинезом). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Железный человек&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (эксклюзивно с &amp;quot;Телекинетиком&amp;quot;). Если вы используете полную защиту и обороняетесь при помощи магии стихий, получите дополнительно +2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Непробиваемый&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Железный человек&amp;quot; и магия стихий +4 или более). Если вы получили провал, пытаясь защититься магией стихий, вы можете заплатить жетон судьбы, чтобы автоматически сделать эту защиту успешной. Вы пропускаете своё следующее действие. Трюк можно использовать только если на вас ещё не наложен эффект, лишающий следующего действия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ледяное касание&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (эксклюзивно с &amp;quot;Путём пламени&amp;quot;). Успешно нанеся врагу урон с помощью стихийной магии вы можете потратить жетон судьбы и лишить его следующего действия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Снежная буря&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется &amp;quot;Ледяное касание&amp;quot; и магия стихий +4 или более). Потратив жетон судьбы и получив дополнительный стресс от магии, вы можете провести атаку по всем противникам в полную силу. Они не получают урон от этой атаки, но если вы получили успех, поражённый враг теряет следующее действие. Если у вас стильный успех, можете получить ещё один дополнительный стресс от магии и заставить этого противника пропустить два следующих действия.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки магии света&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Самолечение&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к магии света, если пытаетесь вылечить свои последствия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Всего лишь царапина!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Если вы успешно прошли проверку для исцеления лёгкого последствия магией света (не важно, своего или чужого), можете заплатить жетон судьбы, чтобы избавиться от него немедленно. Вы можете использовать этот трюк прямо в бою, но тогда сложность проверки увеличивается на +2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Великий ритуал&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если при создании преимущества магией света вы получили итоговый результат +10 или более, можете создать аспект &amp;quot;Великое сияние&amp;quot;. При создании этот аспект мгновенно очищает все обычные ячейки стресса (но не стресс от магии) у вас и ваших союзников, также вы можете бесплатно призвать этот аспект дважды. Для получения эффекта вы можете готовить почву, создавая такие преимущества, как &amp;quot;обращение к свету&amp;quot;, &amp;quot;первая ступень ритуала&amp;quot;. Ваши союзники также могут помочь, создавая такие аспекты, как &amp;quot;враг оттеснён&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ясно как день&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2, пытаясь опознать магические эффекты на человекоподобном персонаже с помощью магии света.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сияние истины&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Можете использовать магию света вместо взаимопонимания. Но будьте осторожны: с некоторыми персонажами это может не сработать или даже дать обратный эффект (с преступниками или тёмными магами, к примеру).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Изгнание зла&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2, атакуя нежить магией света.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Внутренний свет&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Можете использовать магию света для защиты от ментальных атак магией тьмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ослепитель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за конфликт вы можете получить +2 при создании магией света преимущества &amp;quot;ослепляющее сияние&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Испепелитель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Требует два действия (как правило, происходящие в разные ходы), в первом персонаж обращается к энергии света и более ничего не делает. Во втором вы можете провести атаку магией света с бонусом +4. Использование испепелителя в любом случае приносит негативный эффект магии, как если бы на кубиках выпали плюс, минус и ничего. Если на кубиках действительно выпала эта комбинация, вы ощущаете эффект дважды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Боевой целитель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете лечить лёгкие раны прямо в гуще битвы. Используйте магию света против сложности, равной вместительности ячейки физического стресса +2, чтобы очистить эту ячейку у себя или союзника. Излечить стресс, полученный от магии, таким образом нельзя.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Воскрешатель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете вернуть к жизни мёртвого персонажа при условии, что он погиб не ранее десяти минут назад и тело находится в приемлемом состоянии. Это действие требует траты жетона судьбы, но не требует проверки. Воскрешение даёт персонажу экстремальное последствие &amp;quot;вернулся с того света&amp;quot;, но убирает стресс и все прочие его последствия. Воскрешённый персонаж не может вступить в бой в этой же сцене. Если персонаж уже был воскрешён ранее, &amp;quot;вернулся с того света&amp;quot; добавляется в качестве тяжёлого ментального последствия, а не экстремального.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Трюки магии тьмы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Искажающий чувства&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать магию тьмы, чтобы излечивать ментальные последствия по стандартной схеме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Воплощённая тьма&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется магия тьмы +4 или более). Вы можете использовать магию тьмы для физических атак, получая при этом -1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Антимагия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда персонаж использует магию тьмы, стихий или света неподалёку от вас, вы можете заплатить жетон судьбы и получить стресс от магии, чтобы отменить этот эффект. Если магия была использована в качестве активного боевого действия, противник не может заместить её чем-то ещё. Если магия использовалась для защиты/преодоления, это считается автоматическим провалом. Вы не можете использовать этот трюк, если навык цели в соответствующей магии на 3 или более превосходит ваш навык магии тьмы. Заявка на антимагию принимается исключительно ДО броска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Объятья безумия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получив стильный успех при атаке магией тьмы, вы можете отказаться от усиления и нанести на 2 урона меньше, но при этом задать целевому персонажу инструкцию на следующее действие с указанием конкретной цели (создание преимущества для &amp;quot;Игрок 2&amp;quot;, атака на &amp;quot;Монстр 1&amp;quot;), которое он обязан выполнить. Возможно также указать перемещение между зонами в рамках обычных правил. Используя этот трюк, вы не можете заставить персонажа нанести прямой вред самому себе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тёмный бестиарий&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2, пытаясь установить магические свойства монстра с помощью магии тьмы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Великое око&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. При встрече с персонажем вы можете пройти проверку магии тьмы +2 против его воли. При успехе вы узнаёте его наивысший навык (или один случайный, если таковых несколько), но не его значение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Взрыв разума&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Взяв тяжёлое последствие, вы можете немедленно контратаковать магией тьмы с бонусом +3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Творец монстров&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется магия тьмы не менее +2, магия света не менее +1). Если в вашем распоряжении есть труп, можете пройти проверку магии тьмы, чтобы попытаться вновь поднять его на ноги в виде послушной вам нежити. Таким образом вы способны создать скелета, зомби или вурдалака, при этом сила существа зависит от успешности проверки. Время от времени существо будет пытаться вырваться из-под контроля, чему возможно сопротивляться магией тьмы и волей. Чем дольше существует подобный немёртвый, тем сложнее его контролировать. Чем больше немёртвых поднимаете, тем, опять же, сложнее их контролировать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Танцующий на грани&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за историю вы можете использовать этот трюк вместо выхода из конфликта. Персонаж получает неуязвимость до своего следующего хода, а перед началом хода создаёт аспект, который может один раз бесплатно призвать. Но любой урон, полученный далее в рамках этого конфликта, окажется для персонажа смертельным, даже если в других обстоятельствах было бы возможно избежать его при помощи стресса или последствий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Похититель мыслей&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 при попытке раскрыть аспекты магией тьмы, если ваш персонаж и цель смотрели прямо друг другу в глаза хотя бы пять секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Запечатлённый ужас&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы получили ментальный урон из-за кошмарного облика некоего монстра, можете потратить жетон судьбы и сохранить его в памяти в виде аспекта с определённым плюсом. Можете один раз призвать его, ментально атакуя магией тьмы, и получить бонус, равный рейтингу провокации запечатлённого существа.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Sun, 23 Dec 2018 00:06:07 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2131#p2131</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Навыки и трюки</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2058#p2058</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Навыки&lt;/strong&gt; - это то, что умеет персонаж. В любой спорной ситуации, требующей броска, будет задействован какой-либо навык. Большинство из них персонаж может использовать, даже не выбрав (лгать, не вкачав обман ни на единичку, пытаться убежать от врага с нулевой атлетикой), хотя будет это, очевидно, труднее. &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Исключением является магия: её без навыка использовать невозможно!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки&lt;/strong&gt; - особые уникальные приёмы. Почти каждый из них соответствует определённому навыку и отражает особо крутые способности персонажа. Трюки позволят получать бонусы в какой-то конкретной и достаточно специфичной ситуации, расширять границы применения навыка. В дальнейшем списке у каждого навыка будет несколько трюков для примера, которые помогут лучше понять их концепцию.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Атлетика&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По сути, та же ловкость, сюда же идут акробатические трюки, бег, уклонение. Может быть незаменима как для преодоления самых разных препятствий, так и для поспешного отступления. Атлетикой можно преодолевать, создавать преимущество и защищаться в ходе боя. Атлетикой нельзя защититься в том случае, если персонаж сам пытается защитить кого-то ещё. Нельзя уклоняться от удара, одновременно заслоняя кого-то грудью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки атлетики&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Спринтер&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. В конфликте вы можете без броска передвинуться на две зоны вместо одной, если вам не мешают ситуативные аспекты, ограничивающие движение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Хардкорный паркур&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к преодолению препятствий атлетикой, если участвуете в погоне по крышам и подобным местам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оглушающая контратака&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы защищаетесь от чужого навыка ближнего боя и получаете стильный успех, вы автоматом наносите оглушающий контрудар и накладываете на врага ситуативный аспект оглушен с одним бесплатным призывом.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Взаимопонимание&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помогает налаживать отношения с другими людьми и вызывать положительные эмоции. Умение нравиться, очаровывать, воодушевлять и входить в доверие. Также взаимопонимание идёт в дело, если кто-то пытается навредить репутации персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки взаимопонимания&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оратор&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к взаимопониманию, когда выступаете с воодушевляющей речью перед толпой. (Если в сцене есть именные персонажи ведущего или персонажи игроков, вы можете воздействовать на них всех сразу одним броском, не распределяя сдвиги).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Популярный&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Будучи там, где вы популярны и любимы, вы получаете +2 ко всем проверкам взаимопонимания. Введите факт своей популярности в игру (как деталь истории), потратив жетон судьбы, если для него нет уже существующего сюжетного обоснования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Посредник&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. + 2 к взаимопониманию при попытке посредничества в прекращении вооруженного конфликта.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Внимательность&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помогает заметить что-либо, выявить скрытые детали, обнаруживать ловушки или спрятавшихся противников. Также с помощью внимательности можно открывать скрытые аспекты персонажей, связанные с их внешностью, физическим состоянием или положением в обществе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки внимательности&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чувство опасности&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. У вас почти сверхъестественная способность чувствовать опасность. Вашему навыку внимательности не препятствуют ни полная маскировка, ни темнота, ни прочие факторы, ограничивающие чувства, в ситуациях, когда кто-то или что-то вам угрожает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Рыбак рыбака&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к броску внимательности при попытке раскрыть скрытые аспекты персонажей, чей наивысший навык тот же, что и у вас. Если высших навыков несколько, достаточно одного совпадения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Язык тела&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы умеете распознавать едва заметные признаки лжи. Можете использовать внимательность для защиты от обмана, если хорошо видите собеседника, и он является человекоподобным существом. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Воля&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навык, отражающий ментальную выносливость персонажа. Воля может использоваться для преодоления, если задача требует концентрации и времени, также с её помощью можно создавать преимущество, концентрируясь на задаче. Но прежде всего воля - это универсальный навык ментальной защиты. Она поможет не повестись на провокацию, она же позволит взглянуть в лицо настоящему ужасу и не сойти с ума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воля даёт новые маркеры ментального стресса или ячейку последствия. Средняя (+1) или неплохая (+2) воля даст маркер ментального стресса на 3 единицы урона. Хорошая (+3) или отличная (+4) — маркеры ментального стресса на 3 и 4 единицы урона. Великолепная (+5) воля дает дополнительную ячейку легкого последствия (но только ментального) вместе с положенными маркерами стресса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки воли&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сила в уверенности&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Позволяет использовать волю вместо телосложения для бросков преодоления с применением физической силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Стальной разум&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к воле при защите от ментальных атак тёмной магии до тех пор, пока одна из них не нанесёт вам ментальный урон. Обновляется каждую сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Превозмогая плоть&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за бой можете использовать слот лёгкого или среднего ментального последствия для погашения физического урона.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Воровство&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это не только шанс вытащить вещицу из чужого кармана. Воровство отвечает за проникновения в труднодоступные места и с его помощью можно взламывать замки или отыскивать подходящие проходы, неприметные на первый взгляд. Пытаясь обезопасить своё жилище от вторжения, персонаж также использует навык воровства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки воровства&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Всегда готов смыться&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 на бросках воровства для создания преимущества, когда вы пытаетесь сбежать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Натура грабителя&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Нечто в вашем персонаже делает из него превосходного вора. Выберите один из своих аспектов. Раз за сцену вы можете бесплатно призвать этот аспект на проверку воровства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Взломать за десять секунд&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 на бросках воровства при попытке взлома замка в экстремальных обстоятельствах, вроде катастрофической нехватки времени или дышащей в спину опасности. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Ближний бой&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отвечает за все виды ближнего боя, вне зависимости от того, каким оружием персонаж владеет. Один из главных способов нанесения физического вреда. Атаковать ближним боем можно только тех, кто находится в одной зоне с персонажем. Также с помощью ближнего боя можно защищаться от некоторых атак - это означает парирование. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки ближнего боя&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Решающий удар&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Раз в сцену, когда вы заставляете противника взять последствие, можете потратить жетон судьбы, чтобы усилить последствия (легкое станет средним, а среднее — тяжелым). Если ваш противник итак получает тяжелое последствие, то он должен либо взять его и еще одно дополнительно, либо выбыть из конфликта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Зеркальный стиль&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к защите в ближнем бою, если противник атакует вас тем же оружием, которым сражаетесь вы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Идеальное парирование&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Получите +2 к защите в ближнем бою при использовании действия полной защиты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Крысолов&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы атакуете в ближнем бою монстров, собравшихся в стаю, группу, рой или иное объёдинение (это должно значиться в их названии, к примеру, &amp;quot;стая искажённых крыс&amp;quot;), вы наносите дополнительную единицу физического стресса с каждым успешным попаданием.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Знания&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это осведомлённость и образованность персонажа. Проверка знаний происходит. если нужно вспомнить факт из истории Королевства, отличительный знак некой группировки или даже попытаться расшифровать надписи Древних. Знания также помогают определять свойства животных и монстров, находить способы выжить в дикой среде или ориентироваться на местности. Кроме того, именно с помощью знаний предстоит пробиваться через созданную Вознесением завесу, чтобы вспомнить обрывки собственного прошлого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Я читал об этом!&lt;/strong&gt; Вы прочли сотни, если не тысячи книг на самые разнообразные темы. Можете потратить жетон судьбы, чтобы использовать знания вместо любого другого навыка на один бросок или обмен, если вы обоснуете наличие у вас данного умения чтением книг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Холодный рассудок&lt;/strong&gt;. Вы вправе использовать знания, чтобы защищаться от попыток провокации, если сможете обосновать преодоление страха (или иных её проявлений) рациональным мышлением. Не работает против монстров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Знахарь&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать знания, чтобы излечивать физические последствия по схеме, приведённой в основной системе. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Обман&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Враньё, блеф, хорошая мина при плохой игре и наоборот - это всё здесь. Обман же потребуется, чтобы попробовать выдать себя за другого или провернуть какой-нибудь фокус.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки обмана&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ложь на лжи&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. У вас есть бонус +2 на создание преимуществ с помощью обмана против тех, кто уже поверил в вашу ложь в рамках этой истории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Игры разума&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать обман вместо провокации для ментальных атак, если вы при этом изобретательно лжете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Притвориться мёртвым&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы создаёте на себе аспект &amp;quot;притвориться мёртвым&amp;quot;, никто не может атаковать вас, пока этот аспект остаётся в игре. Вы также не можете совершать активных действий.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Провокация&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот навык выводит людей из себя и вызывает у них отрицательные эмоции - стыд, гнев и так далее. Это умение быть засранцем. Способность персонажа внушать страх также определяется провокацией. С помощью провокации можно проводить ментальные атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки провокации&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Защита страхом&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать провокацию для защиты от атак ближним боем, но только пока вам не нанесли урон в конфликте. Можете запугать противников так, что они не решатся на вас напасть, но как только кто-то продемонстрирует, что вы такой же человек, как и все, их нерешительность пропадет вместе с вашим преимуществом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вызвать агрессию&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы успешно создаете преимущество &amp;quot;В ярости от &amp;lt;Ваше имя&amp;gt;&amp;quot; провокацией, можете использовать бесплатный призыв, чтобы стать целью вашей жертвы (если контекст позволяет). Она больше не может атаковать кого-либо другого до тех пор, пока аспект остаётся в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Мастер допросов&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;. Вы можете использовать провокацию вместо эмпатии или внимательности, чтобы узнать аспекты цели, прессуя, пока она не «расколется». Цель защищается волей.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Ремесло&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описывает умение обращаться с механизмами, замками, станками и даже самыми обычными инструментами. На высоком уровне позволяет разбираться с ловушками и некоторыми устройствами Древних. Немагические реликвии можно опознавать, чинить, а в отдельных случаях - даже создавать с помощью этого навыка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки ремесла&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Инструмент всегда под рукой&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вам больше не нужно тратить жетон судьбы, чтобы объявить, что у вас есть подходящий инструмент для ремесленной задачи, даже в экстремальных ситуациях (например, когда вас посадили в тюрьму и отобрали все вещи). Такое сопротивление теперь просто невозможно применить против вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лучше нового!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Когда вы получаете стильный успех на броске преодоления для починки механизма, можете вместо усиления сразу же дать ему ситуативный аспект (с бесплатным призывом) для отражения улучшений, которые вы успели внести.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер баррикад&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2, когда пытаетесь быстро соорудить преграду из подручных средств.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Скрытность&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умение прятаться, бесшумно перемещаться, а ещё - прятать вещи. Трудно недооценить его полезность в тот момент, когда рядом бродит огромное злое чудище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки скрытности&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Исчезновение в стиле ниндзя&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за сцену, потратив жетон судьбы, вы можете исчезнуть у всех на виду, используя дымовую шашку или аналогичный прием. Это даст вам усиление &amp;quot;пропал из виду&amp;quot;. Пока вы в этом состоянии, никто не может атаковать вас или создать преимущества против вас, пока они не определят, где вы находитесь. Усиление пропадает, когда вы призываете его либо если противнику удалось его преодолеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Стойка патриция&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 к броску скрытности, если совершенно неподвижно стоите на месте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Размытый силуэт&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать скрытность, чтобы защищаться от стрельбы, если находитесь в тени или в темноте и на расстоянии как минимум одной зоны от врага.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Стрельба&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навык, позволяющий атаковать на расстоянии с использованием как луков и арбалетов, так и метательного оружия, к примеру, кинжалов и сюрикэнов. Некоторые реликвии также используются с помощью стрельбы. Стрельбой можно атаковать как в своей зоне, так и в соседних, и даже через одну, если нет особых аспектов, разделяющих их &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки стрельбы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Прицельный выстрел&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Во время атаки стрельбой вы можете потратить жетон судьбы, чтобы заявить какое-то конкретное последствие, которое вы хотите причинить цели, например прострелена кисть. Если ваш бросок успешен, вы накладываете это последствие на цель как ситуативный аспект вдобавок к нанесенному урону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Соколиный глаз&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете стрелять на одну зону дальше, чем это возможно в обычных обстоятельствах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Выстрел на бегу&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за сцену вы можете переместиться на одну зону, выстрелить, а затем переместиться ещё раз, при условии, что нет ситуационных аспектов, мешающих вашему передвижению.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Телосложение&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это сила и выносливость персонажа. Оно используется для преодоления любых препятствий грубой силой, не важно, идёт ли речь о попытке удержать опускающийся потолок, вышибить дверь или же просто дотащить до места тяжёлый груз. Телосложение может использоваться в бою для создания преимуществ (прижать к полу, взять в захват), &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навык телосложения добавляет вам новые маркеры физического стресса или ячейку последствия. Среднее (+1) или неплохое (+2) телосложение дает вам маркер физического стресса на 3 единицы урона. Хорошее (+3) или отличное (+4) — маркеры на 3 и 4 единицы урона. Великолепное (+5) телосложение дает дополнительную ячейку легкого последствия вместе с положенными маркерами стресса. Эту ячейку можно использовать только для физического урона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки телосложения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Борец&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 на броски телосложения для создания преимущества, когда боретесь с врагами или пытаетесь провести захват.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Держать удар&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете использовать телосложение для защиты от атак ближним боем, проведенных кулаками или дробящим оружием, однако вы всегда будете получать один сдвиг урона в случае ничьей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Крепкий орешек&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Можете заплатить жетон судьбы, чтобы уменьшить тяжесть среднего последствия физического типа до легкого (если у вас есть свободная ячейка легкого последствия) или сразу отменить легкое последствие. Использовать этот трюк снова можно будет только после малой вехи.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Эмпатия&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позволяет определять настроение, мотивы, чувствовать ложь - это возможность по-настоящему понять других, возможно, даже побыть психологом. Эмпатия позволяет обнаружить скрытые аспекты персонажей, связанные с характером и внутренними переживаниями. С помощью эмпатии можно излечивать ментальные последствия по схеме, приведённой в основной системе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки эмпатии&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Обмани меня&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 ко всем броскам эмпатии на распознавание лжи, но только если говоривший обращается лично к вам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В самую суть&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы успешно проходите проверку эмпатии, чтобы открыть аспекты цели, вскрытый аспект должен быть тем, что имеет первостепенное значение для данного персонажа. Если такой аспект уже открыт (или даже все аспекты цели открыты), Мастер указывает на нужный аспект, и вы получаете на него два бесплатных призыва. Может применяться только единожды на каждом персонаже. Успешно пройдя проверку, вы можете решить не применять этот трюк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Удар по больному месту&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Глубокое понимание чужой личности позволяет вам нанести ей душевную рану, не опускаясь до крика и страшных взглядов. Можете использовать эмпатию для ментальных атак, если известен хотя бы один подходящий аспект цели.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Инициатива&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определяет порядок хода как в любом конфликте, так и в иных спорных ситуациях, где этот момент может оказаться решающим. Персонаж с бОльшей инициативой будет ходить первым без каких-либо бросков, и только те, у кого инициатива одинакова, будут кидать кубики в начале каждого раунда. С помощью трюков инициативы можно совершать дополнительные действия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки инициативы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Всегда первый&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы ходите раньше, чем другие персонажи с аналогичной инициативой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мастер засад&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Совершая внезапную атаку, вы получаете дополнительное действие на первом круге и ещё одно - в момент его завершения, после того, как свой ход сделали все остальные участники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Один на всех&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (требуется инициатива +3 или выше). Вы получаете дополнительные действия в свой ход за численное превосходство врага. Каждые двое дополнительных врагов дают вам одно действие, а группа, стая или иное объединение автоматически прибавляет от одного до трёх. Вы не можете совершить более четырёх действий за ход благодаря этому умению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия стихий&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самая простая и понятная магия, которая будет актуальна всегда. Зачем придумывать сложные схемы, если можно просто уронить на врага кирпич? Или поджечь. Или уронить горящий кирпич на врага влекомого бурным потоком прямо к водопаду, внизу которого ждут ледяные колья. Разве это не круто? Стихийные маги знают ответ и продолжают пользоваться яркой, эффектной и чертовски эффективной силой стихий. С помощью стихийной магии можно делать практически всё, что угодно: создавать волшебные преграды или преимущества, атаковать противников в своей и соседних зонах, защищаться и преодолевать многие препятствия. Также маг стихий может чувствовать чужую магию и опознавать её (будь она в людях, на местности или в реликвиях), хотя и делает это с модификатором -2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но у всего есть обратная сторона, и использование магической энергии часто приводит к печальным последствиям для самого мага. Часто это выражается в усталости, но нередки и случаи, когда использовавший заклятье особенно успешно сам попадает под его действия, получая вполне реальный вред. Если при проверке стихийной магии на кубиках выпадают одновременно три плюса (и неважно, что на четвёртом кубике), персонаж должен зачеркнуть любой из свободных маркеров стресса. В отличие от обычных, этот маркер будет очищен только на малой вехе. Если таких несколько, очищен будет только один из них.&amp;#160; Если свободных маркеров стресса нет, персонаж получает соответствующее последствие. Эффекта можно избежать, если перебросить кубики призывом аспекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки стихийной магии&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Созидатель преград&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Когда вы создаётё какие-либо препятствия с помощью магии стихий, будь то стена огня, сковывающий пол лёд или что-либо другое, они получают +2 к сложности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Железный человек&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы используете полную защиту и обороняетесь при помощи магии стихий, получите дополнительно +2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ледяное касание&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Успешно нанеся врагу урон с помощью стихийной магии вы можете потратить жетон судьбы и лишить его следующего действия.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия света&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный целительный инструмент, позволяющий излечивать физические последствия по схеме, приведённой в основной системе. Однако на этом функции магии света не исчерпываются: солнечные волшебники способны многократно усилить себя или соратников (создавая преимущества), а также наносить ужасный урон врагам, находящимся в своей или соседней зоне. Магией света можно чувствовать чужую магию и опознавать её, будь она в людях, на местности или в реликвиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столь приятная на первый взгляд, магия света стремится к равновесию, и это часто доставляет проблемы заклинателям. нередки случаи, когда маг света начинает ощущать боль от ран, только что исцелённых у союзника или же отголосок страданий врага, поражённого светлым заклятьем. Но ужаснее всего то, что иногда эти раны не только чувствуются, но и появляются на самом деле. Если при проверке магии света на трёх кубиках выпадают одновременно плюс, минус и ничего (что на четвёртом кубике неважно), персонаж должен зачеркнуть любой из свободных маркеров стресса. В отличие от обычных, этот маркер будет очищен только на малой вехе. Если таких несколько, очищен будет только один из них. &lt;br /&gt; Если свободных маркеров стресса нет, персонаж получает соответствующее последствие. Эффекта можно избежать, если перебросить кубики призывом аспекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки магии света&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Испепелитель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Требует два действия (как правило, происходящие в разные ходы), в первом персонаж обращается к энергии света и более ничего не делает. Во втором вы можете провести атаку магией света с бонусом +4. Использование испепелителя в любом случае приносит негативный эффект магии, как если бы на кубиках выпали плюс, минус и ничего. Если на кубиках действительно выпала эта комбинация, вы ощущаете эффект дважды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Боевой целитель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Боевой целитель. Вы можете лечить лёгкие раны прямо в гуще битвы. Используйте магию света против сложности, равной вместительности ячейки физического стресса +2, чтобы очистить эту ячейку у себя или союзника. Излечить стресс, полученный от магии, таким образом нельзя.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Воскрешатель&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы можете вернуть к жизни мёртвого персонажа при условии, что он погиб не ранее десяти минут назад и тело находится в приемлемом состоянии. Это действие требует траты жетона судьбы, но не требует проверки. Воскрешение даёт персонажу экстремальное последствие &amp;quot;вернулся с того света&amp;quot;, но убирает стресс и все прочие его последствия. Воскрешённый персонаж не может вступить в бой в этой же сцене. Если персонаж уже был воскрешён ранее, &amp;quot;вернулся с того света&amp;quot; добавляется в качестве тяжёлого ментального последствия, а не экстремального. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия тьмы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самая загадочная, хитрая магия. Её последователи редко идут в лоб, но это не значит, что они не умеют добиваться результата. Маг тьмы может свести человека с ума и вывести его из игры, не нанеся при этом ни единой царапинки. Да, магия тьмы используется для ментальных атак. Создавать преимущества с её помощью возможно, но они всегда весьма специфичны. С помощью магии тьмы можно открывать скрытые аспекты. Проверки на определение чужой магии, её источника и природы не только возможны, но и идут хорошо: последователи тьмы получают в них +1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тьма - таинственная и страшная материя, и она не прощает ошибок. Маги, не справившиеся с её силой, сами начинают видеть жуткие образы, слышать голоса, а иногда и вовсе обнаруживают на себе следы зубов или когтей неведомых тварей, которые в реальности никогда с ними не встречались. Если при проверке магии тьмы на трёх кубиках одновременно выпадают минусы (вне зависимости от того, что на четвёртом кубике), персонаж должен зачеркнуть любой из свободных маркеров стресса. В отличие от обычных, этот маркер будет очищен только на малой вехе. Если таких несколько, очищен будет только один из них. Если свободных маркеров стресса нет, персонаж получает соответствующее последствие. Эффекта можно избежать, если перебросить кубики призывом аспекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Трюки магии тьмы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Танцующий на грани&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Один раз за историю вы можете использовать этот трюк вместо выхода из конфликта. Персонаж получает неуязвимость до своего следующего хода, а перед началом хода создаёт аспект, который может один раз бесплатно призвать. Но любой урон, полученный далее в рамках этого конфликта, окажется для персонажа смертельным, даже если в других обстоятельствах было бы возможно избежать его при помощи стресса или последствий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Похититель мыслей&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Вы получаете +2 при попытке раскрыть аспекты магией тьмы, если ваш персонаж и цель смотрели прямо друг другу в глаза хотя бы пять секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Запечатлённый ужас&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. Если вы получили ментальный урон из-за кошмарного облика некоего монстра, можете потратить жетон судьбы и сохранить его в памяти в виде аспекта с определённым плюсом. Можете один раз призвать его, ментально атакуя магией тьмы, и получить бонус, равный рейтингу провокации запечатлённого существа.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Nov 2018 16:15:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2058#p2058</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Система Fate core</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2006#p2006</link>
			<description>&lt;p&gt;Я не изобретаю велосипед, лишь слегка адаптирую тот, что собирали реально понимающие в велосипедах люди. &lt;strong&gt;Fate core&lt;/strong&gt; - это система, уже успешно используемая множеством игроков по всему миру. Она не только разрешает спорные ситуации внутри игры, но также помогает выстраивать повествование, концентрироваться на правильных вещах и поощрять хороший отыгрыш. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнём с персонажей. В рамках Fate они представляются с помощью трёх вещей: &lt;strong&gt;аспекты&lt;/strong&gt;, навыки и &lt;strong&gt;трюки&lt;/strong&gt;. &lt;strong&gt;Навыки&lt;/strong&gt; - самое простое. Они &lt;strong&gt;показывают, что персонаж умеет&lt;/strong&gt;, и выбираются из конкретного списка. Конфликты в игре решаются именно проверками соответствующего навыка. &lt;strong&gt;Трюки - это специальные приёмы&lt;/strong&gt;, которые позволяют персонажам выделиться чем-то действительно уникальным. Но самое интересное - аспекты. Всякий аспект - это фраза, сообщающая о черте характера персонажа, убеждение, способности, социальных отношениях или о чём-то ещё. Вариантов, на самом деле, много, но главная фишка вот какая: &lt;strong&gt;аспект описывает то, что действительно важно&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключевые аспекты персонажа - концепция и проблема. &lt;strong&gt;Концепция характеризует вашего персонажа в целом&lt;/strong&gt;, говорит о том, кто он и чем занимается. Это как попытка описать основу образа персонажа одной фразой. &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Паладин, беспрекословно верный Кодексу&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;раскаявшийся разбойник из Кининга&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;вынужден быть охотником на монстров&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;инквизитор с королевскими амбициями&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; - всё это возможные концепции. Есть &lt;strong&gt;три фактора&lt;/strong&gt;, которые &lt;strong&gt;являются определяющими&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;при придумывании&lt;/strong&gt; как концепции, так и обычных &lt;strong&gt;аспектов&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;1. &lt;strong&gt;Аспект обоюдоострый&lt;/strong&gt;, имеет как хорошие, так и плохие стороны. Превосходный фехтовальщик - очень скучный аспект. Яростный фехтовальщик из кёрпортской стражи - уже интереснее.&lt;br /&gt;2. &lt;strong&gt;Говорит более чем одну вещь&lt;/strong&gt;. Должно быть хорошо видно на примере выше. Сочный, хороший аспект, содержащий в себе сразу несколько фактов, сделает игру только интереснее.&lt;br /&gt;3. &lt;strong&gt;Написан чётко и понятно&lt;/strong&gt;. Аспект воспоминания, чаянья и мечты ничего толком не скажет нам о персонаже. Да, красивая формулировка - это приятно, но она не должна вредить сути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Проблема&lt;/strong&gt; - единственный односторонний аспект, носящий сугубо отрицательный характер. Это &lt;strong&gt;то, что постоянно усложняет персонажу жизнь&lt;/strong&gt;, и проблема эта не должна решаться легко. Бывают два основных вида проблем: внутренние конфликты и сложные отношения. &lt;br /&gt;- Внутренние конфликты раскрывают тёмную сторону персонажа и его неподвластные контролю импульсы. &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чрезмерная агрессия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;ищет дно бутылки&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;неукротимая алчность&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;- Сложные отношения связаны с людьми и организациями, которые усложняют персонажу жизнь. &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Семьянин&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; (одно дело, когда спасаешь только себя, а тут - другое); &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;разыскивается Инквизицией&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;личный враг лорда Тунара&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть и обычные аспекты, которые, следуя тем же трём правилам, при этом могут довольно сильно отличаться друг от друга. Они могут содержать некое убеждение персонажа, заметные черты, особенности характера, отношения - да почти что угодно может быть аспектом. Как же не потеряться в этом разнообразии? Напомню ещё раз о том, с чего мы начинали: &lt;strong&gt;аспектом становится самое важное&lt;/strong&gt;, то, что лучше всего представляет данного персонажа. Вот ещё примеры аспектов: &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;путь меньшего зла&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;все монстры должны умереть&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; знаменитый стрелок из трущоб&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;всегда одет с иголочки&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;не расстаётся с фамильным мечом&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Друг всех нищих Орена&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересно то, что аспекты могут быть не только у персонажей: предметы, места и даже игровой мир в целом - у всего есть аспекты, которые тоже выделяют самое важное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В нашей игре есть ещё такая штука как &lt;strong&gt;реликвии - особенные предметы, которые персонаж может получить в ходе своих приключений.&lt;/strong&gt; Свойство их всегда чётко прописаны и не требуют дополнительного изучения. В рамках системы реликвии - это единственные предметы с конкретными бонусами, но особо значимый ля персонажа предмет вы также можете отметить, вынеся его в один из аспектов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда основные понятия нам известны, разберёмся, как это будет работать. В определённый момент Мастер увидит, что персонаж делает что-то сложное и рискованное (например, пытается пробежать набитый ловушками коридор), и тогда в дело идут &lt;strong&gt;фэйтокубики&lt;/strong&gt;. &lt;strong&gt;У каждого из них три грани: плюс, минус и нифига.&lt;/strong&gt; Подбрасываем мы всегда четыре штуки, а дальше простейшая математика даёт нам результат в диапазоне от -4 до +4. К примеру:&lt;br /&gt;- - - + Это -2&lt;br /&gt;+- + Это +1&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Это суслик, которого не видишь. но он есть ( на самом деле +0)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее к броску прибавляется значение соответствующего ситуации навыка, и всё это дело сравнивается с заблаговременно определённой (и озвученной) сложностью препятствия. Существует &lt;strong&gt;четыре возможных исхода.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Провал.&lt;/strong&gt; Если сложность препятствия выше, то действие не удалось. Либо удалось, но большой ценой. Последнее означает, что игроки с ГМом могут договориться о цене превозмогания и всё-таки получить нужный результат (всё же забрался на гору, но подвернул ногу; всё же вскрыл замок, но провозился лишний час).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ничья.&lt;/strong&gt; Результаты равны. Действие удаётся, но не до конца, либо же вы договариваетесь с ГМом о малой цене за успех (замок удалось вскрыть, но на десять минут позже).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Успех.&lt;/strong&gt; Результат проверки больше сложности, всё получается как надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стильный успех.&lt;/strong&gt; Результат проверки больше сопротивления на 3 или больше. Всё удаётся просто суперски, и вдобавок к заявленной цели идёт бонус, как правило, в виде дополнительного усиления (но о них позже).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примерно также всё работает, если вашим усилиям противостоит кто-то конкретный (к примеру, тянет канат в другую сторону). В этом случае происходит &lt;strong&gt;бросок против активного сопротивления&lt;/strong&gt;, т.е. другой персонаж тоже бросает кубик и прибавляет к результату нужный навык, а после значения проверок сравниваются. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;!Внимание!&lt;/strong&gt; Хотя в Fate есть социальные навыки, &lt;strong&gt;проверки не замещают отыгрыш&lt;/strong&gt;. Проверка позволяет определить КАК ваш персонаж будет говорить: его голос, тон, мимику, жестикуляцию и так далее. Однако на то ЧТО и КОМУ вы говорят бросок никак не повлияет. Если сказать эмоционально здоровому персонажу убить себя, броска попросту не будет. &lt;strong&gt;Бросок кубиков - способ разрешения спорной ситуации, а не создания невозможной&lt;/strong&gt;. Работает это и вне диалогов: если гном падает в пропасть, быстро размахивая руками, он не бросает кубики и не становится мемом. Итоговое решение по броскам остаётся за Мастером. Если дело касается социалки, он также может назначать дополнительные бонусы и штрафы в зависимости от того, насколько слова задели за живое конкретного персонажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если же вы ввязываетесь в настоящий бой, то всё происходит немного иначе. Все участвующие в бою персонажи по очереди (очерёдность зависит от навыков) совершают по одному действию. Если одна сторона нападает на другую из засады, она имеет преимущество и на первом круге действуют раньше своих оппонентов. Если кто-то внезапно включается в бой, он также будет первым на новом круге. Возможных действий в бою четыре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атака&lt;/strong&gt; - это непосредственная попытка нанести кому-то физический или ментальный вред. Может сильно различаться в зависимости от ситуации и используемых навыков. Проверка на атаку проходит как сказано выше и сравнивается с защитой цели (для которой часто используется другой навык). Но провал означает провал, без вариантов, а при успехе наносится урон равный разнице между атакующим и защитным броском. Если это 3 и более, можно отказаться от 1 урона и воспользоваться эффектом стильного успеха, создав усиление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если повествование позволяет, персонаж может совершить &lt;strong&gt;атаку по нескольким целям&lt;/strong&gt;: к примеру, взмахнуть огромным двуручником перед сгрудившимися в кучу врагами или выпустить огненный шар, который накроет целый этаж. В этом случае требуется сделать бросок и стандартно прибавить к результату значение нужного навыка. А затем это значение в произвольным образом делится между врагами. Допустим, если на кубике +4, а врага всего два, это может быть по 2 на каждого или +3 и +1, если один конкретный бесит гораздо сильнее. Враги будут защищаться именно от этих &amp;quot;меньших&amp;quot; атак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создать преимущество&lt;/strong&gt; - если вместо того, чтобы просто выстрелить тому орку в лицо, персонаж решает получить бонус к следующим действиям, можно попытаться занять более выгодную позицию, использовать окружение или как-то ослабить противника. Всё это отражается в виде нового ситуационного аспекта - если, конечно, удастся перебросить активное сопротивление противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Защита&lt;/strong&gt; сама по себе является автоматическим действием: как только кто-либо атакует персонажа, он имеет право защищаться подходящим навыком. Однако можно потратить своё действие, чтобы объявить глухую оборону (или полную защиту, если смотреть в оригинальных правилах) и получить +2 ко всем таким проверкам до конца круга. Персонаж, ушедший в глухую оборону, не может защищать других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реже в рамках боя встречается &lt;strong&gt;преодоление&lt;/strong&gt; - это если персонаж разбирается с каким-то конкретным препятствием и, как и в обычном случае, кидает против его сложности. Может быть, нужно вскрыть замок, пока над головой свистят стрелы, или же перепрыгнуть овраг, на другой стороне которого вовсю бьются товарищи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В бою территория условно делится на &lt;strong&gt;зоны&lt;/strong&gt;, каждая из которых может включать в себя достаточно обширный участок местности. К примеру, зоны &amp;quot;двор&amp;quot;, &amp;quot;веранда&amp;quot;, &amp;quot;первый этаж&amp;quot; и &amp;quot;второй этаж&amp;quot; для какого-нибудь загородного дома. Персонажи в рамках одной зоны свободны вступать в ближний бой, также можно в дополнение к обычному действию переместиться на одну зону, если ничто этому не мешает. Если же путь преграждает противник или негативный аспект (&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;глубокий овраг&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;, к примеру) или же требуется переместиться на две зоны одним махом, то придётся тратить действие на преодоление. Персонажи, находящиеся в одной зоне, также могут защищать друг друга. Для этого не требуются специальные навыки, только правильный отыгрыш. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логично, что когда идёт бой, кому-то становится больно. Чтобы отобразить это, существуют последствия и стресс, и бывают они физическими и ментальными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Стресс - это&lt;/strong&gt; когда пока &lt;strong&gt;ещё не&lt;/strong&gt; стало &lt;strong&gt;больно&lt;/strong&gt; по-настоящему, &lt;strong&gt;но уже весьма неприятно&lt;/strong&gt;. Вражий клинок прошёл вскользь, монстр решил заняться классическим швырянием героя в стену вместо того, чтобы убить (крайне унизительно) - это примеры получения физического стресса. Ментальный стресс может отражать с трудом сдержанный эмоциональный порыв или выступившие на коже мурашки от вида очередной жуткой твари. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если защита не удалась и прошёл урон, стресс - это первое, на что нужно обратить внимание. У каждого игрового персонажа по умолчанию есть по два маркера физического и ментального стресса, на один и на два урона. Именно столько эти ячейки и могут принять на себя, причём &lt;strong&gt;только одну ячейку стресса можно использовать на одну вражью атаку.&lt;/strong&gt; Даже если пришлось принять 1 урона маркером на 2, он израсходован и больше не сможет помочь. Если маркеры на 1 и 2 свободны, но атака прошла аж на 3 урона, то отделаться стрессом всё равно не выйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Последствия - это уже жёстче.&lt;/strong&gt; Бывают они трёх уровней: лёгкое (2 урона), среднее (4 урона) и тяжёлое (6 урона). Заполняются они также, как стресс, но плюс в том, что &lt;strong&gt;можно комбинировать их как друг с другом, так и с тем самым стрессом&lt;/strong&gt; (приняв 3 урона как лёгкое последствие и маркер стресса на 1), но при этом снова не больше одной ячейки стресса на одну атаку. При этом последствия - это не просто галочки, но ещё и конкретные аспекты, которые останутся с персонажем на некоторое время. &lt;strong&gt;Они не делятся на физические и ментальные&lt;/strong&gt;, поэтому с помощью последствий можно принять любой урон - результат будет соответствующим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лёгкое последствие&lt;/strong&gt; - это что-то болезненное, раздражающее, но при этом не очень страшное. &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Фингал, ушиб руки, неглубокий порез, выведен из себя, испуган&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Среднее последствие&lt;/strong&gt; - это ощутимый ущерб. Чтобы восстановиться, может понадобиться время и, возможно, помощь. &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Глубокий порез, ожог, истощён, пьян в стельку, в ужасе&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Серьёзные последствия&lt;/strong&gt; будут аукаться ещё весьма долго, это очень неприятные травмы, которые могут сильно попортить жизнь. &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сложный перелом, вспоротый живот, фобия, тяжёлая депрессия.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ах да, есть ещё вишенка на торте. &lt;strong&gt;Экстремальное последствие&lt;/strong&gt; (8 урона). Такие дела: у него нет своей ячейки, поэтому &lt;strong&gt;оно заменяет один из обычных аспектов персонажа&lt;/strong&gt; (не концепцию или проблему). Это означает, что &lt;strong&gt;персонаж&lt;/strong&gt; буквально &lt;strong&gt;никогда не будет прежним&lt;/strong&gt;. Использовать его можно лишь раз между великими вехами (о них ниже) и окончательно оно не исчезнет никогда. &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Отрублена рука, слепота, искромсанное лицо, преследуемый кошмарами.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стресс исчезает сразу по окончании сцены, последствия остаются.&lt;/strong&gt; Чтобы избавиться от них и освободить ячейку, нужно лечение. для этого другой персонаж с соответствующим навыком совершает обычное действие преодоления со сложностью, равной &amp;quot;ёмкости урона&amp;quot; данного последствия - для лёгкого это 2. Если персонаж лечит сам себя, сложность возрастает на 2. Естественно, процесс должен проходить в подходящей для этого обстановке. Успешная медицинская помощь несколько видоизменит последствие, сделав, к примеру, глубокий порез забинтованной рукой. Дальше остаётся только ждать.&lt;br /&gt;- Лёгкое последствие будет держаться недолго, примерно ещё одну сцену после получения помощи.&lt;br /&gt;- Среднее последствие останется до конца текущей истории.&lt;br /&gt;- Тяжёлое последствие никуда не денется до конца следующей истории. &lt;br /&gt;- Экстремальному последствию так просто не помочь, но на следующей великой вехе можно скорректировать его.&lt;br /&gt;Если персонаж не получил помощь до самого конца истории, он получает её за кадром и вступает в новую так, будто бы ему обработали раны в первом же посте. Исключение составляют лишь истории, которые являются прямым продолжением друг друга и происходят с минимальным разрывом во времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если урон снова завезли, а распихивать его уже некуда (либо же нет желания брать какой-то вид последствий), то пришло время персонажу &lt;strong&gt;выбывать из конфликта&lt;/strong&gt;. Часто это означает смерть - но не всегда. Оставшиеся в бою товарищи ещё вполне могут отстоять упавшего, да и у врага иногда находится причина, чтобы пощадить проигравшего. Но не стоит уповать на это слишком сильно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует ещё один путь. Если бой разворачивается не лучшим образом, в своё действие персонаж может &lt;strong&gt;принять поражение&lt;/strong&gt;. Это тоже означает выбывание из конфликта, но на своих условиях. Может быть, персонажа приняли за мёртвого, или он просто сбежал, сверкая пятками - этот момент обсуждается с Мастером, но в любом случае персонаж не мёртв. Однако вполне возможно негативное повествовательное последствие, к примеру, плен. Или же потерянный в спешке фамильный меч достанется победителю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом моменте уже должно быть примерно ясно, как и что работает. За исключением одного: на кой чёрт вообще-то нужны все эти аспекты? Так вот, они нужны для того, чтобы изменить всё и заставить историю играть яркими красками! Аспекты работают в тесной связке с &lt;strong&gt;жетонами судьбы&lt;/strong&gt; (фэйт), и это вот как раз является ключевой фишкой всей системы. Персонаж начинает каждую историю с фиксированным количеством жетонов судьбы - по умолчанию это 3. Далее же он свободен тратить или зарабатывать их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Призыв аспекта&lt;/strong&gt; - основной способ спустить жетоны. Это не считается действием в бою и позволяет получить следующие эффекты:&lt;br /&gt;- Добавить к броску +2&lt;br /&gt;- Перебросить все четыре кубика.&lt;br /&gt;- Усилить сопротивление чего-либо на +2 (редкий случай, но пригодится, если персонаж спешно пытается отгородиться от врагов баррикадой)&lt;br /&gt;Конечно же, при этом нужно красиво описать, как именно конкретный аспект помог разрулить сложившуюся ситуацию. Можно потратить 2 (или более) жетона и призвать сразу несколько аспектов, чтобы получить сразу +4, но это обязательно должны быть разные аспекты, и каждый должен органично вплетаться в историю. Призывать можно как аспект своего персонажа, так и окружения или даже аспекты противников (но тогда они получат этот жетон). &lt;br /&gt;Аспект можно один раз призвать бесплатно, если он был создан/раскрыт данным персонажем - возможные эффекты при этом те же. Происходит подобное, как правило, если персонаж ранее создавал преимущество (одно из действий в бою, да) или же нанёс врагу последствие. Право на бесплатный призыв можно передать союзнику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использовать жетон судьбы можно и для &lt;strong&gt;декларации факта&lt;/strong&gt;. К примеру, спустившись в тёмное подземелье, можно объявить, что персонажи заранее подготовили факелы (хотя ранее этому вопросу и не уделялось должное внимание) или сказать, что вон тот тип раньше часто сидел с персонажем за кружечкой пива. Но важно помнить: в игру пройдут только одобренные Мастером факты, и если предложенное идёт вразрез с логикой повествования, в игру его никакие жетоны не пропихнут. Также &lt;strong&gt;не стоит воспринимать это как автоуспех&lt;/strong&gt;. &amp;quot;Я попал ему прямо в лицо&amp;quot; или &amp;quot;Я легко прошёл по коридору, избжав всех ловушек&amp;quot; - это не факты для декларации. &lt;strong&gt;Данный инструмент используется&lt;/strong&gt; исключительно для того, &lt;strong&gt;чтобы вносить в историю интересные&lt;/strong&gt; (и полезные) &lt;strong&gt;детали&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жетоны судьбы могут требоваться, чтобы оплатить особенно сильные трюки. А ещё не стоит забывать, что &lt;strong&gt;у серьёзных неигровых персонажей тоже есть свои жетоны судьбы, и они не постесняются их использовать.&lt;/strong&gt; У Мастера также есть отдельный пул жетонов, равный количеству участвующих в ... персонажей, которые он может использовать теми же способами и от лица любых неигровых персонажей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь о том, как восполнить запас жетонов. Вероятно, многие из нас сталкивались с ситуацией, когда правильный отыгрыш персонажа приводит к интересным, но серьёзно осложняющим игру ситуациям. Это часто заставляет задумываться: отыгрывать ли правильно или же отыгрывать умно? И даже те, кто, не сомневаясь, выбирают лишь первый вариант, могут потом долго ощущать неприятный осадок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но в Фэйте такого говна нет, потому что существует &lt;strong&gt;навязывание аспектов&lt;/strong&gt;. Персонаж с аспектом &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;все монстры должны умереть&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; бросился в бой, вместо того, чтобы спокойно прокрасться мимо? Мастер отдаёт игроку жетон судьбы. Подобное может происходить спонтанно, просто в рамках отыгрыша, а может предлагаться со стороны. Другие игроки или сам Мастер могут заметить: &amp;quot;А почему это ты крадёшься мимо? Ведь &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;все монстры должны умереть&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&amp;quot;. Именно поэтому правило и называется навязыванием аспекта. Также это правило работает, если проблемы сами находят персонажа из-за какой-то его характерной особенности. К примеру, &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;бывший стражник&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; встречается с группой подозрительных типов для проведения некой сделки. Что если один из них признает в нём служителя порядка и начнёт мутить воду? Да, это тоже навязывание аспекта, за которое игрок получит жетон. Если навязывание состоялось, последствия вступают в силу немедленно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако один жетон не всегда окупает причитающиеся проблемы. Что если вы крадётесь не мимо обычного монстра, а мимо легендарного дракона смерти? Тогда, возможно, имеет смысл сдержаться, и персонаж, стиснув зубы, перешагивает через себя. Яростный душевный порыв задушен в зародыше. &lt;strong&gt;Отказываясь от навязываемого аспекта&lt;/strong&gt; подобным образом &lt;strong&gt;игрок не только не получает новый жетон судьбы - он платит за это своим&lt;/strong&gt;. Что поделать, идти против себя тяжело. Здесь важно заметить, что откупаться от навязывания нужно лишь в том случае, если оно справедливо. Возможно, имеет место какое-то недопонимание, и этот аспект не означает, что персонаж будет делать так-то? В спорной ситуации игрок и Мастер должны как следует обсудить это, помня о первом принципе &amp;quot;Бездны мечтаний&amp;quot;. Последнее слово остаётся за Мастером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приняв поражение в конфликте, персонаж также получает дополнительный жетон судьбы и ещё по одному - за каждое полученное в бою последствие. Также жетон судьбы можно получить, когда оппонент презывает аспект персонажа себе на пользу. Однако такой жетон нельзя использовать в том же бою: он появится только в следующей сцене. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Теперь о развитии персонажа&lt;/strong&gt;. Происходит оно при помощи Вех. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Малая веха&lt;/strong&gt; наступает на привале, когда персонажи получают возможность как следует перевести дух. Она не столько улучшает, сколько настраивает персонажа, позволяя следующее:&lt;br /&gt;- Поменять местами значение двух &amp;quot;соседних&amp;quot; навыков (например +2 и +3)&lt;br /&gt;- Внести изменение в один аспект (но не в концепцию)&lt;br /&gt;- Заменить один трюк на другой&lt;br /&gt;- Взять новый трюк (по соответствующим правилам, о которых в разделе навыков и трюков)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Значительная веха&lt;/strong&gt; наступает в конце каждой истории. Даёт она вот что:&lt;br /&gt;- Малую веху&lt;br /&gt;-&amp;#160; +1 очко навыков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Великая веха&lt;/strong&gt; - это особенное событие. Это означает, что персонаж сыграл ключевую роль в событиях, значимых для всего мира, успешно завершил историю с рангом S или выше или же прошёл собственную сюжетную арку, сильно изменившую его. Решение о великой вехе принимает только Мастер. Великая веха включает в себя вот что:&lt;br /&gt;- Значительную веху&lt;br /&gt;- Увеличить обновление на 1 (о нём в разделе трюков)&lt;br /&gt;- Увеличить максимальный доступный уровень навыков&lt;br /&gt;- Переименовать концепцию, если в этом есть резон&lt;br /&gt;- Переименовать экстремальное последствие и освободить слот для нового аспекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечно, это только шакальное сжатие трёхсотстраничной книги, адаптированное под конкретную игру. Купить оригинальную книгу на русском можно здесь или же бесплатно читать её на английском вот тут. Также напоминаю, что некоторая важная информация ждёт вас в разделах навыки и трюки и Шаблон анкеты.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Nov 2018 03:20:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2006#p2006</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чёрная рука</title>
			<link>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1966#p1966</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Селт и Нора получают по 7 опыта&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В результате эпизода Селт сдвигается по шкале на +3 зла, в итоге у него 3 зла&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Нора сдвигается по шкале на +6 зла, в итоге у неё 6 зла&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Эпизод завершён&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hobbs)</author>
			<pubDate>Tue, 30 Oct 2018 18:52:08 +0300</pubDate>
			<guid>http://abyssofdreams.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1966#p1966</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
