Я не изобретаю велосипед, лишь слегка адаптирую тот, что собирали реально понимающие в велосипедах люди. Fate core - это система, уже успешно используемая множеством игроков по всему миру. Она не только разрешает спорные ситуации внутри игры, но также помогает выстраивать повествование, концентрироваться на правильных вещах и поощрять хороший отыгрыш.

Начнём с персонажей. В рамках Fate они представляются с помощью трёх вещей: аспекты, навыки и трюки. Навыки - самое простое. Они показывают, что персонаж умеет, и выбираются из конкретного списка. Конфликты в игре решаются именно проверками соответствующего навыка. Трюки - это специальные приёмы, которые позволяют персонажам выделиться чем-то действительно уникальным. Но самое интересное - аспекты. Всякий аспект - это фраза, сообщающая о черте характера персонажа, убеждение, способности, социальных отношениях или о чём-то ещё. Вариантов, на самом деле, много, но главная фишка вот какая: аспект описывает то, что действительно важно.

Ключевые аспекты персонажа - концепция и проблема. Концепция характеризует вашего персонажа в целом, говорит о том, кто он и чем занимается. Это как попытка описать основу образа персонажа одной фразой. Паладин, беспрекословно верный Кодексу; раскаявшийся разбойник из Кининга; вынужден быть охотником на монстров; инквизитор с королевскими амбициями - всё это возможные концепции. Есть три фактора, которые являются определяющими при придумывании как концепции, так и обычных аспектов.
1. Аспект обоюдоострый, имеет как хорошие, так и плохие стороны. Превосходный фехтовальщик - очень скучный аспект. Яростный фехтовальщик из кёрпортской стражи - уже интереснее.
2. Говорит более чем одну вещь. Должно быть хорошо видно на примере выше. Сочный, хороший аспект, содержащий в себе сразу несколько фактов, сделает игру только интереснее.
3. Написан чётко и понятно. Аспект воспоминания, чаянья и мечты ничего толком не скажет нам о персонаже. Да, красивая формулировка - это приятно, но она не должна вредить сути.

Проблема - единственный односторонний аспект, носящий сугубо отрицательный характер. Это то, что постоянно усложняет персонажу жизнь, и проблема эта не должна решаться легко. Бывают два основных вида проблем: внутренние конфликты и сложные отношения.
- Внутренние конфликты раскрывают тёмную сторону персонажа и его неподвластные контролю импульсы. Чрезмерная агрессия; ищет дно бутылки; неукротимая алчность.
- Сложные отношения связаны с людьми и организациями, которые усложняют персонажу жизнь. Семьянин (одно дело, когда спасаешь только себя, а тут - другое); разыскивается Инквизицией; личный враг лорда Тунара.

Есть и обычные аспекты, которые, следуя тем же трём правилам, при этом могут довольно сильно отличаться друг от друга. Они могут содержать некое убеждение персонажа, заметные черты, особенности характера, отношения - да почти что угодно может быть аспектом. Как же не потеряться в этом разнообразии? Напомню ещё раз о том, с чего мы начинали: аспектом становится самое важное, то, что лучше всего представляет данного персонажа. Вот ещё примеры аспектов: путь меньшего зла; все монстры должны умереть; знаменитый стрелок из трущоб; всегда одет с иголочки; не расстаётся с фамильным мечом; Друг всех нищих Орена.

Интересно то, что аспекты могут быть не только у персонажей: предметы, места и даже игровой мир в целом - у всего есть аспекты, которые тоже выделяют самое важное.

В нашей игре есть ещё такая штука как реликвии - особенные предметы, которые персонаж может получить в ходе своих приключений. Свойство их всегда чётко прописаны и не требуют дополнительного изучения. В рамках системы реликвии - это единственные предметы с конкретными бонусами, но особо значимый ля персонажа предмет вы также можете отметить, вынеся его в один из аспектов.

Теперь, когда основные понятия нам известны, разберёмся, как это будет работать. В определённый момент Мастер увидит, что персонаж делает что-то сложное и рискованное (например, пытается пробежать набитый ловушками коридор), и тогда в дело идут фэйтокубики. У каждого из них три грани: плюс, минус и нифига. Подбрасываем мы всегда четыре штуки, а дальше простейшая математика даёт нам результат в диапазоне от -4 до +4. К примеру:
- - - + Это -2
+- + Это +1
     Это суслик, которого не видишь. но он есть ( на самом деле +0)

Далее к броску прибавляется значение соответствующего ситуации навыка, и всё это дело сравнивается с заблаговременно определённой (и озвученной) сложностью препятствия. Существует четыре возможных исхода.

Провал. Если сложность препятствия выше, то действие не удалось. Либо удалось, но большой ценой. Последнее означает, что игроки с ГМом могут договориться о цене превозмогания и всё-таки получить нужный результат (всё же забрался на гору, но подвернул ногу; всё же вскрыл замок, но провозился лишний час).

Ничья. Результаты равны. Действие удаётся, но не до конца, либо же вы договариваетесь с ГМом о малой цене за успех (замок удалось вскрыть, но на десять минут позже).

Успех. Результат проверки больше сложности, всё получается как надо.

Стильный успех. Результат проверки больше сопротивления на 3 или больше. Всё удаётся просто суперски, и вдобавок к заявленной цели идёт бонус, как правило, в виде дополнительного усиления (но о них позже).

Примерно также всё работает, если вашим усилиям противостоит кто-то конкретный (к примеру, тянет канат в другую сторону). В этом случае происходит бросок против активного сопротивления, т.е. другой персонаж тоже бросает кубик и прибавляет к результату нужный навык, а после значения проверок сравниваются.

!Внимание! Хотя в Fate есть социальные навыки, проверки не замещают отыгрыш. Проверка позволяет определить КАК ваш персонаж будет говорить: его голос, тон, мимику, жестикуляцию и так далее. Однако на то ЧТО и КОМУ вы говорят бросок никак не повлияет. Если сказать эмоционально здоровому персонажу убить себя, броска попросту не будет. Бросок кубиков - способ разрешения спорной ситуации, а не создания невозможной. Работает это и вне диалогов: если гном падает в пропасть, быстро размахивая руками, он не бросает кубики и не становится мемом. Итоговое решение по броскам остаётся за Мастером. Если дело касается социалки, он также может назначать дополнительные бонусы и штрафы в зависимости от того, насколько слова задели за живое конкретного персонажа.

Если же вы ввязываетесь в настоящий бой, то всё происходит немного иначе. Все участвующие в бою персонажи по очереди (очерёдность зависит от навыков) совершают по одному действию. Если одна сторона нападает на другую из засады, она имеет преимущество и на первом круге действуют раньше своих оппонентов. Если кто-то внезапно включается в бой, он также будет первым на новом круге. Возможных действий в бою четыре.

Атака - это непосредственная попытка нанести кому-то физический или ментальный вред. Может сильно различаться в зависимости от ситуации и используемых навыков. Проверка на атаку проходит как сказано выше и сравнивается с защитой цели (для которой часто используется другой навык). Но провал означает провал, без вариантов, а при успехе наносится урон равный разнице между атакующим и защитным броском. Если это 3 и более, можно отказаться от 1 урона и воспользоваться эффектом стильного успеха, создав усиление.

Если повествование позволяет, персонаж может совершить атаку по нескольким целям: к примеру, взмахнуть огромным двуручником перед сгрудившимися в кучу врагами или выпустить огненный шар, который накроет целый этаж. В этом случае требуется сделать бросок и стандартно прибавить к результату значение нужного навыка. А затем это значение в произвольным образом делится между врагами. Допустим, если на кубике +4, а врага всего два, это может быть по 2 на каждого или +3 и +1, если один конкретный бесит гораздо сильнее. Враги будут защищаться именно от этих "меньших" атак.

Создать преимущество - если вместо того, чтобы просто выстрелить тому орку в лицо, персонаж решает получить бонус к следующим действиям, можно попытаться занять более выгодную позицию, использовать окружение или как-то ослабить противника. Всё это отражается в виде нового ситуационного аспекта - если, конечно, удастся перебросить активное сопротивление противника.

Защита сама по себе является автоматическим действием: как только кто-либо атакует персонажа, он имеет право защищаться подходящим навыком. Однако можно потратить своё действие, чтобы объявить глухую оборону (или полную защиту, если смотреть в оригинальных правилах) и получить +2 ко всем таким проверкам до конца круга. Персонаж, ушедший в глухую оборону, не может защищать других.

Реже в рамках боя встречается преодоление - это если персонаж разбирается с каким-то конкретным препятствием и, как и в обычном случае, кидает против его сложности. Может быть, нужно вскрыть замок, пока над головой свистят стрелы, или же перепрыгнуть овраг, на другой стороне которого вовсю бьются товарищи.

В бою территория условно делится на зоны, каждая из которых может включать в себя достаточно обширный участок местности. К примеру, зоны "двор", "веранда", "первый этаж" и "второй этаж" для какого-нибудь загородного дома. Персонажи в рамках одной зоны свободны вступать в ближний бой, также можно в дополнение к обычному действию переместиться на одну зону, если ничто этому не мешает. Если же путь преграждает противник или негативный аспект (глубокий овраг, к примеру) или же требуется переместиться на две зоны одним махом, то придётся тратить действие на преодоление. Персонажи, находящиеся в одной зоне, также могут защищать друг друга. Для этого не требуются специальные навыки, только правильный отыгрыш.

Логично, что когда идёт бой, кому-то становится больно. Чтобы отобразить это, существуют последствия и стресс, и бывают они физическими и ментальными.

Стресс - это когда пока ещё не стало больно по-настоящему, но уже весьма неприятно. Вражий клинок прошёл вскользь, монстр решил заняться классическим швырянием героя в стену вместо того, чтобы убить (крайне унизительно) - это примеры получения физического стресса. Ментальный стресс может отражать с трудом сдержанный эмоциональный порыв или выступившие на коже мурашки от вида очередной жуткой твари.

Если защита не удалась и прошёл урон, стресс - это первое, на что нужно обратить внимание. У каждого игрового персонажа по умолчанию есть по два маркера физического и ментального стресса, на один и на два урона. Именно столько эти ячейки и могут принять на себя, причём только одну ячейку стресса можно использовать на одну вражью атаку. Даже если пришлось принять 1 урона маркером на 2, он израсходован и больше не сможет помочь. Если маркеры на 1 и 2 свободны, но атака прошла аж на 3 урона, то отделаться стрессом всё равно не выйдет.

Последствия - это уже жёстче. Бывают они трёх уровней: лёгкое (2 урона), среднее (4 урона) и тяжёлое (6 урона). Заполняются они также, как стресс, но плюс в том, что можно комбинировать их как друг с другом, так и с тем самым стрессом (приняв 3 урона как лёгкое последствие и маркер стресса на 1), но при этом снова не больше одной ячейки стресса на одну атаку. При этом последствия - это не просто галочки, но ещё и конкретные аспекты, которые останутся с персонажем на некоторое время. Они не делятся на физические и ментальные, поэтому с помощью последствий можно принять любой урон - результат будет соответствующим.

Лёгкое последствие - это что-то болезненное, раздражающее, но при этом не очень страшное. Фингал, ушиб руки, неглубокий порез, выведен из себя, испуган.

Среднее последствие - это ощутимый ущерб. Чтобы восстановиться, может понадобиться время и, возможно, помощь. Глубокий порез, ожог, истощён, пьян в стельку, в ужасе.

Серьёзные последствия будут аукаться ещё весьма долго, это очень неприятные травмы, которые могут сильно попортить жизнь. Сложный перелом, вспоротый живот, фобия, тяжёлая депрессия.

Ах да, есть ещё вишенка на торте. Экстремальное последствие (8 урона). Такие дела: у него нет своей ячейки, поэтому оно заменяет один из обычных аспектов персонажа (не концепцию или проблему). Это означает, что персонаж буквально никогда не будет прежним. Использовать его можно лишь раз между великими вехами (о них ниже) и окончательно оно не исчезнет никогда. Отрублена рука, слепота, искромсанное лицо, преследуемый кошмарами.

Стресс исчезает сразу по окончании сцены, последствия остаются. Чтобы избавиться от них и освободить ячейку, нужно лечение. для этого другой персонаж с соответствующим навыком совершает обычное действие преодоления со сложностью, равной "ёмкости урона" данного последствия - для лёгкого это 2. Если персонаж лечит сам себя, сложность возрастает на 2. Естественно, процесс должен проходить в подходящей для этого обстановке. Успешная медицинская помощь несколько видоизменит последствие, сделав, к примеру, глубокий порез забинтованной рукой. Дальше остаётся только ждать.
- Лёгкое последствие будет держаться недолго, примерно ещё одну сцену после получения помощи.
- Среднее последствие останется до конца текущей истории.
- Тяжёлое последствие никуда не денется до конца следующей истории.
- Экстремальному последствию так просто не помочь, но на следующей великой вехе можно скорректировать его.
Если персонаж не получил помощь до самого конца истории, он получает её за кадром и вступает в новую так, будто бы ему обработали раны в первом же посте. Исключение составляют лишь истории, которые являются прямым продолжением друг друга и происходят с минимальным разрывом во времени.

Если урон снова завезли, а распихивать его уже некуда (либо же нет желания брать какой-то вид последствий), то пришло время персонажу выбывать из конфликта. Часто это означает смерть - но не всегда. Оставшиеся в бою товарищи ещё вполне могут отстоять упавшего, да и у врага иногда находится причина, чтобы пощадить проигравшего. Но не стоит уповать на это слишком сильно.

Существует ещё один путь. Если бой разворачивается не лучшим образом, в своё действие персонаж может принять поражение. Это тоже означает выбывание из конфликта, но на своих условиях. Может быть, персонажа приняли за мёртвого, или он просто сбежал, сверкая пятками - этот момент обсуждается с Мастером, но в любом случае персонаж не мёртв. Однако вполне возможно негативное повествовательное последствие, к примеру, плен. Или же потерянный в спешке фамильный меч достанется победителю.

На этом моменте уже должно быть примерно ясно, как и что работает. За исключением одного: на кой чёрт вообще-то нужны все эти аспекты? Так вот, они нужны для того, чтобы изменить всё и заставить историю играть яркими красками! Аспекты работают в тесной связке с жетонами судьбы (фэйт), и это вот как раз является ключевой фишкой всей системы. Персонаж начинает каждую историю с фиксированным количеством жетонов судьбы - по умолчанию это 3. Далее же он свободен тратить или зарабатывать их.

Призыв аспекта - основной способ спустить жетоны. Это не считается действием в бою и позволяет получить следующие эффекты:
- Добавить к броску +2
- Перебросить все четыре кубика.
- Усилить сопротивление чего-либо на +2 (редкий случай, но пригодится, если персонаж спешно пытается отгородиться от врагов баррикадой)
Конечно же, при этом нужно красиво описать, как именно конкретный аспект помог разрулить сложившуюся ситуацию. Можно потратить 2 (или более) жетона и призвать сразу несколько аспектов, чтобы получить сразу +4, но это обязательно должны быть разные аспекты, и каждый должен органично вплетаться в историю. Призывать можно как аспект своего персонажа, так и окружения или даже аспекты противников (но тогда они получат этот жетон).
Аспект можно один раз призвать бесплатно, если он был создан/раскрыт данным персонажем - возможные эффекты при этом те же. Происходит подобное, как правило, если персонаж ранее создавал преимущество (одно из действий в бою, да) или же нанёс врагу последствие. Право на бесплатный призыв можно передать союзнику.

Использовать жетон судьбы можно и для декларации факта. К примеру, спустившись в тёмное подземелье, можно объявить, что персонажи заранее подготовили факелы (хотя ранее этому вопросу и не уделялось должное внимание) или сказать, что вон тот тип раньше часто сидел с персонажем за кружечкой пива. Но важно помнить: в игру пройдут только одобренные Мастером факты, и если предложенное идёт вразрез с логикой повествования, в игру его никакие жетоны не пропихнут. Также не стоит воспринимать это как автоуспех. "Я попал ему прямо в лицо" или "Я легко прошёл по коридору, избжав всех ловушек" - это не факты для декларации. Данный инструмент используется исключительно для того, чтобы вносить в историю интересные (и полезные) детали.

Жетоны судьбы могут требоваться, чтобы оплатить особенно сильные трюки. А ещё не стоит забывать, что у серьёзных неигровых персонажей тоже есть свои жетоны судьбы, и они не постесняются их использовать. У Мастера также есть отдельный пул жетонов, равный количеству участвующих в ... персонажей, которые он может использовать теми же способами и от лица любых неигровых персонажей.

Теперь о том, как восполнить запас жетонов. Вероятно, многие из нас сталкивались с ситуацией, когда правильный отыгрыш персонажа приводит к интересным, но серьёзно осложняющим игру ситуациям. Это часто заставляет задумываться: отыгрывать ли правильно или же отыгрывать умно? И даже те, кто, не сомневаясь, выбирают лишь первый вариант, могут потом долго ощущать неприятный осадок.

Но в Фэйте такого говна нет, потому что существует навязывание аспектов. Персонаж с аспектом все монстры должны умереть бросился в бой, вместо того, чтобы спокойно прокрасться мимо? Мастер отдаёт игроку жетон судьбы. Подобное может происходить спонтанно, просто в рамках отыгрыша, а может предлагаться со стороны. Другие игроки или сам Мастер могут заметить: "А почему это ты крадёшься мимо? Ведь все монстры должны умереть". Именно поэтому правило и называется навязыванием аспекта. Также это правило работает, если проблемы сами находят персонажа из-за какой-то его характерной особенности. К примеру, бывший стражник встречается с группой подозрительных типов для проведения некой сделки. Что если один из них признает в нём служителя порядка и начнёт мутить воду? Да, это тоже навязывание аспекта, за которое игрок получит жетон. Если навязывание состоялось, последствия вступают в силу немедленно.

Однако один жетон не всегда окупает причитающиеся проблемы. Что если вы крадётесь не мимо обычного монстра, а мимо легендарного дракона смерти? Тогда, возможно, имеет смысл сдержаться, и персонаж, стиснув зубы, перешагивает через себя. Яростный душевный порыв задушен в зародыше. Отказываясь от навязываемого аспекта подобным образом игрок не только не получает новый жетон судьбы - он платит за это своим. Что поделать, идти против себя тяжело. Здесь важно заметить, что откупаться от навязывания нужно лишь в том случае, если оно справедливо. Возможно, имеет место какое-то недопонимание, и этот аспект не означает, что персонаж будет делать так-то? В спорной ситуации игрок и Мастер должны как следует обсудить это, помня о первом принципе "Бездны мечтаний". Последнее слово остаётся за Мастером.

Приняв поражение в конфликте, персонаж также получает дополнительный жетон судьбы и ещё по одному - за каждое полученное в бою последствие. Также жетон судьбы можно получить, когда оппонент презывает аспект персонажа себе на пользу. Однако такой жетон нельзя использовать в том же бою: он появится только в следующей сцене.

Теперь о развитии персонажа. Происходит оно при помощи Вех.

Малая веха наступает на привале, когда персонажи получают возможность как следует перевести дух. Она не столько улучшает, сколько настраивает персонажа, позволяя следующее:
- Поменять местами значение двух "соседних" навыков (например +2 и +3)
- Внести изменение в один аспект (но не в концепцию)
- Заменить один трюк на другой
- Взять новый трюк (по соответствующим правилам, о которых в разделе навыков и трюков)

Значительная веха наступает в конце каждой истории. Даёт она вот что:
- Малую веху
-  +1 очко навыков

Великая веха - это особенное событие. Это означает, что персонаж сыграл ключевую роль в событиях, значимых для всего мира, успешно завершил историю с рангом S или выше или же прошёл собственную сюжетную арку, сильно изменившую его. Решение о великой вехе принимает только Мастер. Великая веха включает в себя вот что:
- Значительную веху
- Увеличить обновление на 1 (о нём в разделе трюков)
- Увеличить максимальный доступный уровень навыков
- Переименовать концепцию, если в этом есть резон
- Переименовать экстремальное последствие и освободить слот для нового аспекта.

Конечно, это только шакальное сжатие трёхсотстраничной книги, адаптированное под конкретную игру. Купить оригинальную книгу на русском можно здесь или же бесплатно читать её на английском вот тут. Также напоминаю, что некоторая важная информация ждёт вас в разделах навыки и трюки и Шаблон анкеты.