Навыки - это то, что умеет персонаж. В любой спорной ситуации, требующей броска, будет задействован какой-либо навык. Большинство из них персонаж может использовать, даже не выбрав (лгать, не вкачав обман ни на единичку, пытаться убежать от врага с нулевой атлетикой), хотя будет это, очевидно, труднее. Исключением является магия: её без навыка использовать невозможно!

Трюки - особые уникальные приёмы. Почти каждый из них соответствует определённому навыку и отражает особо крутые способности персонажа. Трюки позволят получать бонусы в какой-то конкретной и достаточно специфичной ситуации, расширять границы применения навыка. В дальнейшем списке у каждого навыка будет несколько трюков для примера, которые помогут лучше понять их концепцию.

Атлетика

По сути, та же ловкость, сюда же идут акробатические трюки, бег, уклонение. Может быть незаменима как для преодоления самых разных препятствий, так и для поспешного отступления. Атлетикой можно преодолевать, создавать преимущество и защищаться в ходе боя. Атлетикой нельзя защититься в том случае, если персонаж сам пытается защитить кого-то ещё. Нельзя уклоняться от удара, одновременно заслоняя кого-то грудью.

Трюки атлетики

Спринтер. В конфликте вы можете без броска передвинуться на две зоны вместо одной, если вам не мешают ситуативные аспекты, ограничивающие движение.

Хардкорный паркур. Вы получаете +2 к преодолению препятствий атлетикой, если участвуете в погоне по крышам и подобным местам.

Оглушающая контратака. Когда вы защищаетесь от чужого навыка ближнего боя и получаете стильный успех, вы автоматом наносите оглушающий контрудар и накладываете на врага ситуативный аспект оглушен с одним бесплатным призывом.

Взаимопонимание

Помогает налаживать отношения с другими людьми и вызывать положительные эмоции. Умение нравиться, очаровывать, воодушевлять и входить в доверие. Также взаимопонимание идёт в дело, если кто-то пытается навредить репутации персонажа.

Трюки взаимопонимания

Оратор. Вы получаете +2 к взаимопониманию, когда выступаете с воодушевляющей речью перед толпой. (Если в сцене есть именные персонажи ведущего или персонажи игроков, вы можете воздействовать на них всех сразу одним броском, не распределяя сдвиги).

Популярный. Будучи там, где вы популярны и любимы, вы получаете +2 ко всем проверкам взаимопонимания. Введите факт своей популярности в игру (как деталь истории), потратив жетон судьбы, если для него нет уже существующего сюжетного обоснования.

Посредник. + 2 к взаимопониманию при попытке посредничества в прекращении вооруженного конфликта.

Внимательность

Помогает заметить что-либо, выявить скрытые детали, обнаруживать ловушки или спрятавшихся противников. Также с помощью внимательности можно открывать скрытые аспекты персонажей, связанные с их внешностью, физическим состоянием или положением в обществе.

Трюки внимательности

Чувство опасности. У вас почти сверхъестественная способность чувствовать опасность. Вашему навыку внимательности не препятствуют ни полная маскировка, ни темнота, ни прочие факторы, ограничивающие чувства, в ситуациях, когда кто-то или что-то вам угрожает.

Рыбак рыбака. Вы получаете +2 к броску внимательности при попытке раскрыть скрытые аспекты персонажей, чей наивысший навык тот же, что и у вас. Если высших навыков несколько, достаточно одного совпадения.

Язык тела. Вы умеете распознавать едва заметные признаки лжи. Можете использовать внимательность для защиты от обмана, если хорошо видите собеседника, и он является человекоподобным существом.

Воля

Навык, отражающий ментальную выносливость персонажа. Воля может использоваться для преодоления, если задача требует концентрации и времени, также с её помощью можно создавать преимущество, концентрируясь на задаче. Но прежде всего воля - это универсальный навык ментальной защиты. Она поможет не повестись на провокацию, она же позволит взглянуть в лицо настоящему ужасу и не сойти с ума.

Воля даёт новые маркеры ментального стресса или ячейку последствия. Средняя (+1) или неплохая (+2) воля даст маркер ментального стресса на 3 единицы урона. Хорошая (+3) или отличная (+4) — маркеры ментального стресса на 3 и 4 единицы урона. Великолепная (+5) воля дает дополнительную ячейку легкого последствия (но только ментального) вместе с положенными маркерами стресса.

Трюки воли

Сила в уверенности. Позволяет использовать волю вместо телосложения для бросков преодоления с применением физической силы.

Стальной разум. Вы получаете +2 к воле при защите от ментальных атак тёмной магии до тех пор, пока одна из них не нанесёт вам ментальный урон. Обновляется каждую сцену.

Превозмогая плоть. Один раз за бой можете использовать слот лёгкого или среднего ментального последствия для погашения физического урона.

Воровство

Это не только шанс вытащить вещицу из чужого кармана. Воровство отвечает за проникновения в труднодоступные места и с его помощью можно взламывать замки или отыскивать подходящие проходы, неприметные на первый взгляд. Пытаясь обезопасить своё жилище от вторжения, персонаж также использует навык воровства.

Трюки воровства

Всегда готов смыться. Вы получаете +2 на бросках воровства для создания преимущества, когда вы пытаетесь сбежать.

Натура грабителя. Нечто в вашем персонаже делает из него превосходного вора. Выберите один из своих аспектов. Раз за сцену вы можете бесплатно призвать этот аспект на проверку воровства.

Взломать за десять секунд. Вы получаете +2 на бросках воровства при попытке взлома замка в экстремальных обстоятельствах, вроде катастрофической нехватки времени или дышащей в спину опасности.

Ближний бой

Отвечает за все виды ближнего боя, вне зависимости от того, каким оружием персонаж владеет. Один из главных способов нанесения физического вреда. Атаковать ближним боем можно только тех, кто находится в одной зоне с персонажем. Также с помощью ближнего боя можно защищаться от некоторых атак - это означает парирование.

Трюки ближнего боя

Решающий удар. Раз в сцену, когда вы заставляете противника взять последствие, можете потратить жетон судьбы, чтобы усилить последствия (легкое станет средним, а среднее — тяжелым). Если ваш противник итак получает тяжелое последствие, то он должен либо взять его и еще одно дополнительно, либо выбыть из конфликта.

Зеркальный стиль. Вы получаете +2 к защите в ближнем бою, если противник атакует вас тем же оружием, которым сражаетесь вы.

Идеальное парирование. Получите +2 к защите в ближнем бою при использовании действия полной защиты.

Крысолов. Когда вы атакуете в ближнем бою монстров, собравшихся в стаю, группу, рой или иное объёдинение (это должно значиться в их названии, к примеру, "стая искажённых крыс"), вы наносите дополнительную единицу физического стресса с каждым успешным попаданием.

Знания

Это осведомлённость и образованность персонажа. Проверка знаний происходит. если нужно вспомнить факт из истории Королевства, отличительный знак некой группировки или даже попытаться расшифровать надписи Древних. Знания также помогают определять свойства животных и монстров, находить способы выжить в дикой среде или ориентироваться на местности. Кроме того, именно с помощью знаний предстоит пробиваться через созданную Вознесением завесу, чтобы вспомнить обрывки собственного прошлого.

Я читал об этом! Вы прочли сотни, если не тысячи книг на самые разнообразные темы. Можете потратить жетон судьбы, чтобы использовать знания вместо любого другого навыка на один бросок или обмен, если вы обоснуете наличие у вас данного умения чтением книг.

Холодный рассудок. Вы вправе использовать знания, чтобы защищаться от попыток провокации, если сможете обосновать преодоление страха (или иных её проявлений) рациональным мышлением. Не работает против монстров.

Знахарь. Вы можете использовать знания, чтобы излечивать физические последствия по схеме, приведённой в основной системе.

Обман

Враньё, блеф, хорошая мина при плохой игре и наоборот - это всё здесь. Обман же потребуется, чтобы попробовать выдать себя за другого или провернуть какой-нибудь фокус.

Трюки обмана

Ложь на лжи. У вас есть бонус +2 на создание преимуществ с помощью обмана против тех, кто уже поверил в вашу ложь в рамках этой истории.

Игры разума. Вы можете использовать обман вместо провокации для ментальных атак, если вы при этом изобретательно лжете.

Притвориться мёртвым. Если вы создаёте на себе аспект "притвориться мёртвым", никто не может атаковать вас, пока этот аспект остаётся в игре. Вы также не можете совершать активных действий.

Провокация

Этот навык выводит людей из себя и вызывает у них отрицательные эмоции - стыд, гнев и так далее. Это умение быть засранцем. Способность персонажа внушать страх также определяется провокацией. С помощью провокации можно проводить ментальные атаки.

Трюки провокации

Защита страхом. Вы можете использовать провокацию для защиты от атак ближним боем, но только пока вам не нанесли урон в конфликте. Можете запугать противников так, что они не решатся на вас напасть, но как только кто-то продемонстрирует, что вы такой же человек, как и все, их нерешительность пропадет вместе с вашим преимуществом.

Вызвать агрессию. Когда вы успешно создаете преимущество "В ярости от <Ваше имя>" провокацией, можете использовать бесплатный призыв, чтобы стать целью вашей жертвы (если контекст позволяет). Она больше не может атаковать кого-либо другого до тех пор, пока аспект остаётся в игре.

Мастер допросов. Вы можете использовать провокацию вместо эмпатии или внимательности, чтобы узнать аспекты цели, прессуя, пока она не «расколется». Цель защищается волей.

Ремесло

Описывает умение обращаться с механизмами, замками, станками и даже самыми обычными инструментами. На высоком уровне позволяет разбираться с ловушками и некоторыми устройствами Древних. Немагические реликвии можно опознавать, чинить, а в отдельных случаях - даже создавать с помощью этого навыка.

Трюки ремесла

Инструмент всегда под рукой. Вам больше не нужно тратить жетон судьбы, чтобы объявить, что у вас есть подходящий инструмент для ремесленной задачи, даже в экстремальных ситуациях (например, когда вас посадили в тюрьму и отобрали все вещи). Такое сопротивление теперь просто невозможно применить против вас.

Лучше нового! Когда вы получаете стильный успех на броске преодоления для починки механизма, можете вместо усиления сразу же дать ему ситуативный аспект (с бесплатным призывом) для отражения улучшений, которые вы успели внести.

Мастер баррикад. Вы получаете +2, когда пытаетесь быстро соорудить преграду из подручных средств.

Скрытность

Умение прятаться, бесшумно перемещаться, а ещё - прятать вещи. Трудно недооценить его полезность в тот момент, когда рядом бродит огромное злое чудище.

Трюки скрытности

Исчезновение в стиле ниндзя. Один раз за сцену, потратив жетон судьбы, вы можете исчезнуть у всех на виду, используя дымовую шашку или аналогичный прием. Это даст вам усиление "пропал из виду". Пока вы в этом состоянии, никто не может атаковать вас или создать преимущества против вас, пока они не определят, где вы находитесь. Усиление пропадает, когда вы призываете его либо если противнику удалось его преодолеть.

Стойка патриция. Вы получаете +2 к броску скрытности, если совершенно неподвижно стоите на месте.

Размытый силуэт. Вы можете использовать скрытность, чтобы защищаться от стрельбы, если находитесь в тени или в темноте и на расстоянии как минимум одной зоны от врага.

Стрельба

Навык, позволяющий атаковать на расстоянии с использованием как луков и арбалетов, так и метательного оружия, к примеру, кинжалов и сюрикэнов. Некоторые реликвии также используются с помощью стрельбы. Стрельбой можно атаковать как в своей зоне, так и в соседних, и даже через одну, если нет особых аспектов, разделяющих их

Трюки стрельбы

Прицельный выстрел. Во время атаки стрельбой вы можете потратить жетон судьбы, чтобы заявить какое-то конкретное последствие, которое вы хотите причинить цели, например прострелена кисть. Если ваш бросок успешен, вы накладываете это последствие на цель как ситуативный аспект вдобавок к нанесенному урону.

Соколиный глаз. Вы можете стрелять на одну зону дальше, чем это возможно в обычных обстоятельствах.

Выстрел на бегу. Один раз за сцену вы можете переместиться на одну зону, выстрелить, а затем переместиться ещё раз, при условии, что нет ситуационных аспектов, мешающих вашему передвижению.

Телосложение

Это сила и выносливость персонажа. Оно используется для преодоления любых препятствий грубой силой, не важно, идёт ли речь о попытке удержать опускающийся потолок, вышибить дверь или же просто дотащить до места тяжёлый груз. Телосложение может использоваться в бою для создания преимуществ (прижать к полу, взять в захват),

Навык телосложения добавляет вам новые маркеры физического стресса или ячейку последствия. Среднее (+1) или неплохое (+2) телосложение дает вам маркер физического стресса на 3 единицы урона. Хорошее (+3) или отличное (+4) — маркеры на 3 и 4 единицы урона. Великолепное (+5) телосложение дает дополнительную ячейку легкого последствия вместе с положенными маркерами стресса. Эту ячейку можно использовать только для физического урона.

Трюки телосложения

Борец. Вы получаете +2 на броски телосложения для создания преимущества, когда боретесь с врагами или пытаетесь провести захват.

Держать удар. Вы можете использовать телосложение для защиты от атак ближним боем, проведенных кулаками или дробящим оружием, однако вы всегда будете получать один сдвиг урона в случае ничьей.

Крепкий орешек. Можете заплатить жетон судьбы, чтобы уменьшить тяжесть среднего последствия физического типа до легкого (если у вас есть свободная ячейка легкого последствия) или сразу отменить легкое последствие. Использовать этот трюк снова можно будет только после малой вехи.

Эмпатия

Позволяет определять настроение, мотивы, чувствовать ложь - это возможность по-настоящему понять других, возможно, даже побыть психологом. Эмпатия позволяет обнаружить скрытые аспекты персонажей, связанные с характером и внутренними переживаниями. С помощью эмпатии можно излечивать ментальные последствия по схеме, приведённой в основной системе.

Трюки эмпатии

Обмани меня. Вы получаете +2 ко всем броскам эмпатии на распознавание лжи, но только если говоривший обращается лично к вам.

В самую суть. Когда вы успешно проходите проверку эмпатии, чтобы открыть аспекты цели, вскрытый аспект должен быть тем, что имеет первостепенное значение для данного персонажа. Если такой аспект уже открыт (или даже все аспекты цели открыты), Мастер указывает на нужный аспект, и вы получаете на него два бесплатных призыва. Может применяться только единожды на каждом персонаже. Успешно пройдя проверку, вы можете решить не применять этот трюк.

Удар по больному месту. Глубокое понимание чужой личности позволяет вам нанести ей душевную рану, не опускаясь до крика и страшных взглядов. Можете использовать эмпатию для ментальных атак, если известен хотя бы один подходящий аспект цели.

Инициатива

Определяет порядок хода как в любом конфликте, так и в иных спорных ситуациях, где этот момент может оказаться решающим. Персонаж с бОльшей инициативой будет ходить первым без каких-либо бросков, и только те, у кого инициатива одинакова, будут кидать кубики в начале каждого раунда. С помощью трюков инициативы можно совершать дополнительные действия.

Трюки инициативы

Всегда первый. Вы ходите раньше, чем другие персонажи с аналогичной инициативой.

Мастер засад. Совершая внезапную атаку, вы получаете дополнительное действие на первом круге и ещё одно - в момент его завершения, после того, как свой ход сделали все остальные участники.

Один на всех (требуется инициатива +3 или выше). Вы получаете дополнительные действия в свой ход за численное превосходство врага. Каждые двое дополнительных врагов дают вам одно действие, а группа, стая или иное объединение автоматически прибавляет от одного до трёх. Вы не можете совершить более четырёх действий за ход благодаря этому умению.

Магия стихий

Самая простая и понятная магия, которая будет актуальна всегда. Зачем придумывать сложные схемы, если можно просто уронить на врага кирпич? Или поджечь. Или уронить горящий кирпич на врага влекомого бурным потоком прямо к водопаду, внизу которого ждут ледяные колья. Разве это не круто? Стихийные маги знают ответ и продолжают пользоваться яркой, эффектной и чертовски эффективной силой стихий. С помощью стихийной магии можно делать практически всё, что угодно: создавать волшебные преграды или преимущества, атаковать противников в своей и соседних зонах, защищаться и преодолевать многие препятствия. Также маг стихий может чувствовать чужую магию и опознавать её (будь она в людях, на местности или в реликвиях), хотя и делает это с модификатором -2.

Но у всего есть обратная сторона, и использование магической энергии часто приводит к печальным последствиям для самого мага. Часто это выражается в усталости, но нередки и случаи, когда использовавший заклятье особенно успешно сам попадает под его действия, получая вполне реальный вред. Если при проверке стихийной магии на кубиках выпадают одновременно три плюса (и неважно, что на четвёртом кубике), персонаж должен зачеркнуть любой из свободных маркеров стресса. В отличие от обычных, этот маркер будет очищен только на малой вехе. Если таких несколько, очищен будет только один из них.  Если свободных маркеров стресса нет, персонаж получает соответствующее последствие. Эффекта можно избежать, если перебросить кубики призывом аспекта.

Трюки стихийной магии

Созидатель преград. Когда вы создаётё какие-либо препятствия с помощью магии стихий, будь то стена огня, сковывающий пол лёд или что-либо другое, они получают +2 к сложности.

Железный человек. Если вы используете полную защиту и обороняетесь при помощи магии стихий, получите дополнительно +2.

Ледяное касание. Успешно нанеся врагу урон с помощью стихийной магии вы можете потратить жетон судьбы и лишить его следующего действия.

Магия света

Главный целительный инструмент, позволяющий излечивать физические последствия по схеме, приведённой в основной системе. Однако на этом функции магии света не исчерпываются: солнечные волшебники способны многократно усилить себя или соратников (создавая преимущества), а также наносить ужасный урон врагам, находящимся в своей или соседней зоне. Магией света можно чувствовать чужую магию и опознавать её, будь она в людях, на местности или в реликвиях.

Столь приятная на первый взгляд, магия света стремится к равновесию, и это часто доставляет проблемы заклинателям. нередки случаи, когда маг света начинает ощущать боль от ран, только что исцелённых у союзника или же отголосок страданий врага, поражённого светлым заклятьем. Но ужаснее всего то, что иногда эти раны не только чувствуются, но и появляются на самом деле. Если при проверке магии света на трёх кубиках выпадают одновременно плюс, минус и ничего (что на четвёртом кубике неважно), персонаж должен зачеркнуть любой из свободных маркеров стресса. В отличие от обычных, этот маркер будет очищен только на малой вехе. Если таких несколько, очищен будет только один из них.
Если свободных маркеров стресса нет, персонаж получает соответствующее последствие. Эффекта можно избежать, если перебросить кубики призывом аспекта.

Трюки магии света

Испепелитель. Требует два действия (как правило, происходящие в разные ходы), в первом персонаж обращается к энергии света и более ничего не делает. Во втором вы можете провести атаку магией света с бонусом +4. Использование испепелителя в любом случае приносит негативный эффект магии, как если бы на кубиках выпали плюс, минус и ничего. Если на кубиках действительно выпала эта комбинация, вы ощущаете эффект дважды.

Боевой целитель. Боевой целитель. Вы можете лечить лёгкие раны прямо в гуще битвы. Используйте магию света против сложности, равной вместительности ячейки физического стресса +2, чтобы очистить эту ячейку у себя или союзника. Излечить стресс, полученный от магии, таким образом нельзя. 

Воскрешатель. Вы можете вернуть к жизни мёртвого персонажа при условии, что он погиб не ранее десяти минут назад и тело находится в приемлемом состоянии. Это действие требует траты жетона судьбы, но не требует проверки. Воскрешение даёт персонажу экстремальное последствие "вернулся с того света", но убирает стресс и все прочие его последствия. Воскрешённый персонаж не может вступить в бой в этой же сцене. Если персонаж уже был воскрешён ранее, "вернулся с того света" добавляется в качестве тяжёлого ментального последствия, а не экстремального.

Магия тьмы

Самая загадочная, хитрая магия. Её последователи редко идут в лоб, но это не значит, что они не умеют добиваться результата. Маг тьмы может свести человека с ума и вывести его из игры, не нанеся при этом ни единой царапинки. Да, магия тьмы используется для ментальных атак. Создавать преимущества с её помощью возможно, но они всегда весьма специфичны. С помощью магии тьмы можно открывать скрытые аспекты. Проверки на определение чужой магии, её источника и природы не только возможны, но и идут хорошо: последователи тьмы получают в них +1.

Тьма - таинственная и страшная материя, и она не прощает ошибок. Маги, не справившиеся с её силой, сами начинают видеть жуткие образы, слышать голоса, а иногда и вовсе обнаруживают на себе следы зубов или когтей неведомых тварей, которые в реальности никогда с ними не встречались. Если при проверке магии тьмы на трёх кубиках одновременно выпадают минусы (вне зависимости от того, что на четвёртом кубике), персонаж должен зачеркнуть любой из свободных маркеров стресса. В отличие от обычных, этот маркер будет очищен только на малой вехе. Если таких несколько, очищен будет только один из них. Если свободных маркеров стресса нет, персонаж получает соответствующее последствие. Эффекта можно избежать, если перебросить кубики призывом аспекта.

Трюки магии тьмы

Танцующий на грани. Один раз за историю вы можете использовать этот трюк вместо выхода из конфликта. Персонаж получает неуязвимость до своего следующего хода, а перед началом хода создаёт аспект, который может один раз бесплатно призвать. Но любой урон, полученный далее в рамках этого конфликта, окажется для персонажа смертельным, даже если в других обстоятельствах было бы возможно избежать его при помощи стресса или последствий.

Похититель мыслей. Вы получаете +2 при попытке раскрыть аспекты магией тьмы, если ваш персонаж и цель смотрели прямо друг другу в глаза хотя бы пять секунд.

Запечатлённый ужас. Если вы получили ментальный урон из-за кошмарного облика некоего монстра, можете потратить жетон судьбы и сохранить его в памяти в виде аспекта с определённым плюсом. Можете один раз призвать его, ментально атакуя магией тьмы, и получить бонус, равный рейтингу провокации запечатлённого существа.