Данный список включает 235 разнообразных трюков, однако это вовсе не значит, что здесь перечислены все возможные трюки Фэйта. Названные фишки призваны лишь показать, что и как может сработать, а не охватить все варианты. К примеру, раз есть трюк "Гроза нищих", помогающий запугивать бедняков, почему бы не сделать такой против аристократов или, скажем, торговцев? Если в ближнем бою есть "Заклятый враг", позволяющий эффективнее атаковать вблизи определённую категорию противников, почему бы такому же не быть и в стрельбе? Можно ещё многое сделать с этими трюками, так что не стесняйтесь пробовать! Даже если что-то получится неправильно, мы непременно укажем и поможем это исправить.

На данный момент трюки магии и инициативы (новые навыки, которых нет в обычном Фэйте) не проверены в игре, потому с большой вероятностью будут подвергаться правкам. Остальные трюки также могут балансироваться и изменяться, если такая необходимость возникнет.



Трюки атлетики

Акробат. Вы способны исполнять великолепные акробатические трюки. Препятствия и преимущества, основанные на балансе (натянутый над пропастью канат, скользкий карниз и прочие подобные) не могут быть препятствием для ваших действий.

Расхититель гробниц. Вы получаете +2 к атлетике на преодолении препятствий, если карабкаетесь по древней стене, пытаетесь протиснуться сквозь узкий лаз, двигаетесь по шаткой кладке и в прочих случаях, связанных с лазаньем по руинам (но не с ловушками).

Элегантный обход. Вы получаете +2 к преодолению атлетикой против попыток другого персонажа помешать вашему движению в следующую зону.

Пьяный мастер. Если персонаж выпил, вы получаете +1 ко всем попыткам защититься атлетикой, при этом шатаясь и уворачиваясь как бы случайно.

Рывок из толпы. Вы получаете +2, защищаясь атлетикой от любой массовой атаки.

Перенаправленная атака. Раз за сцену, получив стильный успех при защите атлетикой от Ближнего боя, можете перенаправить атаку на другого противника в этой же зоне. Атакующий бросок остаётся тем же.

Скользкий. Получите +2, защищаясь атлетикой от захватов, толчков и прочих приёмов борьбы.

Кошачья грация. Вы не получаете урона от падения.

Длинный прыжок. +2 к преодолению атлетикой, если вы совершаете горизонтальный прыжок.

Умелый преследователь. От вас никто так просто не уйдёт. +2 к преодолению атлетикой, когда вы гонитесь за кем-то.

Извивайся как змея! +2 к преодолению атлетикой, если вы пытаетесь выбраться из пут или оков.

Един с водой. +2 к защите атлетикой, если персонаж в это время плывёт.

Чемпионский бросок. Вы можете атаковать с помощью атлетики, если швыряете во врага подходящий предмет из окружения.

Благословенная тишина. Вы можете использовать свою естественную грацию, чтобы перемещаться, не издавая ни звука. Используйте атлетику вместо Скрытности, если для успеха действия требуется, прежде всего, именно бесшумность.

Вернуть отправителю. Если вы получаете успех со стилем, защищаясь атлетикой от некоего брошенного объекта, вы ловите этот объект. При этом вы получаете усиление, аспект с бесплатным призывом или даже реликвию - в зависимости от того, чем был этот объект. Не используется против вещей, которые технически невозможно поймать (к примеру, как гигантская каменная глыба).

Спринтер. В конфликте вы можете без броска передвинуться на две зоны вместо одной, если вам не мешают ситуативные аспекты, ограничивающие движение.

Хардкорный паркур. Вы получаете +2 к преодолению атлетикой, если бежите по крышам и подобным местам.

Оглушающая контратака. Когда вы защищаетесь от чужой атаки ближним боем и получаете стильный успех, вы автоматически наносите оглушающий контрудар и накладываете на врага ситуативный аспект "Оглушён" с одним бесплатным призывом.



Трюки воровства

Большое ограбление. Оказываясь у интересного места вроде форта, тюрьмы, древнего здания или просто богатого особняка, вы можете потратить жетон судьбы и несколько минут наблюдения, чтобы сделать бросок воровства. Преступная гениальность вашего персонажа позволит открыть или создать по одному аспекту локации на каждый успех в этом броске, но только один из них вы сможете призвать бесплатно.

Бей и бери. В ходе конфликта потратьте жетон судьбы, чтобы свободным действием совершить мелкую кражу, получив при этом +2. Вы можете залезть противнику в карман или подцепить у него некий мелкий предмет, но противник при этом должен быть в одной с вами зоне.

Шпильки и заколки. Вам не нужно тратить жетон судьбы, чтобы заявить, что у вашего персонажа есть все необходимые инструменты для взлома, даже в экстремальных ситуациях (например, когда вас посадили в тюрьму и отобрали все вещи). Такое сопротивление теперь невозможно применить против вас.

Специалист по безопасности. Вашему персонажу не нужно находиться в сцене, чтобы оказывать активное сопротивление воровством любому, кто попытается преодолеть оборудованную им защиту.

Исчезновение малых вещей. Если вы украли что-то достаточно маленькое, чтобы уместиться в кармане, эту вещь невозможно обнаружить у вас даже самым тщательным обыском. Одновременно работает лишь для одного предмета.

Без следа. Вы можете оказывать активное сопротивление воровством, когда кто-то пытается обнаружить улики на месте совершённого вами преступления.

Криминальный жаргон. Можете использовать воровство вместо взаимопонимания, общаясь с другими представителями преступной среды.

Ожидание подвоха. Вы можете использовать воровство для обнаружения немагических ловушек.

Всегда готов смыться. Вы получаете +2 на бросках воровства для создания преимущества, когда вы пытаетесь сбежать.

Натура грабителя. Нечто в вашем персонаже делает из него превосходного вора. Выберите один из своих аспектов. Раз за сцену вы можете бесплатно призвать этот аспект на проверку воровства.

Взломать за десять секунд. Вы получаете +2 на бросках воровства при попытке взлома замка в экстремальных обстоятельствах, вроде катастрофической нехватки времени или дышащей в спину опасности.



Трюки ремесла

Мастер линз и зеркал. Получите +2 к проверке ремесла, если имеете дело с различными оптическими устройствами.

Дитя лесов. Получите +2, пытаясь строить из подручных материалов шалаши, хижины и другие временные укрытия.

Артефактолог. Вы многое знаете о Древних и их приёмах, и это позволяет подмечать почти незаметные штрихи, много говорящие о волшебных предметах. Вы можете использовать ремесло для опознания магических реликвий, если имеете возможность спокойно изучить их.

Апгрейд! Вы работали с самыми разными устройствами, и теперь можете улучшать немагические реликвии, хотя это и непросто. Для того, чтобы это работало, вы должны точно знать, что данное устройство собой представляет.

Скрупулезный оценщик. Вы получаете +2 к попытке опознания немагической реликвии, если некоторое время беспрерывно работаете над этим, находясь в изолированном помещении и в полном одиночестве.

Глаз критика. Вы мастерски выявляете изъяны в чужой работе. +2 к созданию преимущества ремеслом против механизмов или сооружений.

Громкий взлом. Ваши умения и инструменты позволяют быстро и эффективно разобрать любой замок. Жаль, что делать это тихо и аккуратно при этом никак не выходит. Получите +2 к проверке ремесла при взломе замка, но при этом процесс будет сопровождать громкий лязг, скрежет и прочие подобные звуки.

Хватка археолога. Потратьте жетон судьбы, чтобы получить +4 на попытке обезвредить ловушку с помощью ремесла. При стильном успехе вы сможете забрать с собой некоторые её элементы.

Паучья сеть. Когда вы использовали ремесло, чтобы создать над кем-то преимущество "связан" или ему подобное, вы можете активно сопротивляться ремеслом любым попыткам цели освободиться, даже если вас нет рядом.

Инструмент всегда под рукой. Вам больше не нужно тратить жетон судьбы, чтобы объявить, что у вас есть подходящий инструмент для ремесленной задачи, даже в экстремальных ситуациях (например, когда вас посадили в тюрьму и отобрали все вещи). Такое сопротивление теперь невозможно применить против вас.

Лучше нового! Когда вы получаете стильный успех на броске преодоления для починки механизма, можете вместо усиления сразу же дать ему ситуативный аспект (с бесплатным призывом) для отражения улучшений, которые вы успели внести.

Мастер баррикад. Вы получаете +2, когда пытаетесь быстро соорудить преграду из подручных средств.



Трюки обмана

Одна большая ложь. Выберите одно конкретное утверждение, не соответствующее действительности. Получите +2 к обману всякий раз, когда убеждаете кого-то, что это правда.

Пересмешник. Как следует изучив голос и интонации, вы можете имитировать его в точности. В этом случае вы можете говорить голосом данного персонажа, и факт его идентичности не нужно подтверждать броском кубиков.

Мимолётная фраза. Вы получаете +2 к созданию преимущества обманом, если говорите цели не более чем пару предложений прежде, чем удалиться от неё.

Быстрый образ (требуется "Мимолётная фраза"). Вы можете соорудить убедительный образ буквально за секунды, используя подвернувшиеся под руку предметы. Вы можете бросить Обман, чтобы попытаться скрыть свою личность, даже не имея никакого времени на подготовку.

Ловкий финт. Один раз за конфликт можете без затрат использовать финт перед вашим основным действием в бою. Таким образом вы создаёте преимущество Обманом, используя ложные движения или выпады.

Непроницаемый блеф. +2 к обману, если вы пытаетесь убедить людей, что вы куда более способны или находитесь в лучшей позиции, чем есть на самом деле.

Бесконечные финты. Если вы создали на оппоненте аспект при помощи обманного финта, вы можете защищаться Обманом от его физических атак до тех пор, пока этот аспект не исчезнет.

Продавец древностей. +2 к созданию преимущества обманом, если вы пытаетесь преувеличить ценность или эффективность различных реликвий (или просто предметов) Древних.

Удача дьявола. В азартных играх на чистую удачу, где навык персонажа ничего не решает, вы можете использовать навык Обмана на полную мощность.

Ненаказуемый. Получите +2 к обману, пытаясь защититься от обвинений или опровергнуть представленные против вас доказательства.

Иллюзия величия. Первое впечатление - самое важное. Впервые встретившись с персонажем, вы можете использовать обман вместо взаимопонимания. Эта возможность продолжает существовать, пока вы не провалите в его присутствии хотя бы одну проверку обмана, что разрушит созданную иллюзию.

Щит из лжи. Ваша ложь настолько глубока, что вы почти верите в неё сами. Используйте Обман для защиты от ментальных атак, если противник фокусируется на правде о вас, которую вы всё время отрицаете.

Честная ложь. Добавьте +2 к броскам обмана, если вы умело сплетаете ложь с правдой. Правда должна быть значимой, и она должна занимать основное место - ложь лишь служит дополнением к ней.

Мастер манипуляций (требуется обман 4+). Вы двигаете людей словно шахматные фигуры. +2 к броскам обмана всякий раз, когда вы ложью принуждаете цель действовать согласно вашему замыслу.

Ложь на лжи. У вас есть бонус +2 на создание преимуществ с помощью обмана против тех, кто уже поверил в вашу ложь в рамках этой истории.

Игры разума. Вы можете использовать обман вместо провокации для ментальных атак, если вы при этом изобретательно лжете.

Притвориться мёртвым. Если вы создаёте на себе аспект "притвориться мёртвым", никто не может атаковать вас, пока этот аспект остаётся в игре. Вы также не можете совершать активных действий.

Наверняка мёртв (требуется Притвориться мёртвым). Если вы в бою и на вас действует аспект притвориться мёртвым, никто не может проверить, живы ли вы на самом деле, если ваши союзники ещё на поле боя и остаются на ногах.



Трюки эмпатии

Архитектура сердца. Вы превосходно разбираетесь в чувствах людей и им подобных, и это позволяет вам "читать" эмоциональную обстановку. Потратьте жетон судьбы и бросьте эмпатию против сложности +0. За каждый успех вы можете задать Мастеру вопрос о том, как окружающие будут реагировать на гипотетический сценарий. Ответ будет правдивым, но обобщённым и без подробностей (начнётся бой, поднимется паника, собравшиеся примут это спокойно и т.д.). Задавать вопросы можно в пределах одной сцены, после её окончания неиспользованные попытки исчезнут.

Дедукция психолога. Раз за сцену вы можете сделать бросок эмпатии, чтобы определить эмоциональное состояние персонажа и его аспекты, не вступая при этом в общение с ним, а только глядя со стороны.

В поиске скрытых мотивов (требуется не менее двух других трюков эмпатии). Вы достигаете столь глубокого понимания объекта изучения, что можете делать взвешенные выводы о его поведении. После успешной проверки эмпатии можете немедленно задать Мастеру вопрос о мотивах изучаемого персонажа, ответом на который будет "да", "нет" или "воможно". Вопросы касаются того, какой личностью является цель, а не конкретных совершённых ей действий. Если Мастер отвечает "возможно", вы можете задать ещё один вопрос, уточняя и раскрывая суть первого. Действует один раз за сцену.

У вас есть проблемы. +2 к созданию преимущества с помощью эмпатии при использовании аспекта-проблемы персонажа.

Правда за ложью. Если вы успешно распознали ложь, вы получаете бесплатный призыв на тот аспект лжеца, что наиболее близок к причине, по которой он обманывал вас. Если этот аспект скрыт, вы также открываете его. Используется один раз за сцену.

Эстетика ужаса. Вместо того, чтобы бояться и ненавидеть чудовищ, вы находите в них своё особое, смертоносное очарование. Если вам уже известен этот вид монстров, вы можете защищаться эмпатией от ментальной атаки, обусловленной ужасным обликом, при первом появлении его представителя.

Эмпатия к животным. Вы можете использовать эмпатию для определения эмоционального состояния животных и некоторых монстров.

Один вздох. Вы даже без слов способны распознать угрозу и агрессию. Можете использовать эмпатию, чтобы понять, когда противник нападёт на вас. Если некто агрессивен и близок к тому, чтобы атаковать, вы можете пройти проверку эмпатии, чтобы оценить его боевые навыки.

Таков мой замысел. Вы видели много тёмных дел и умеете буквально взглянуть на мир глазами злодея. Можете использовать эмпатию при осмотре места преступления, чтобы  отыскать улики и получить информацию о личности его совершившего (но не его внешности или имени). Понятие "место преступления" может трактоваться достаточно широко, но окончательный вывод о применимости в конкретной ситуации выносит Мастер.

Глаз творца. Взглянув на произведение искусства, вы можете использовать эмпатию, чтобы понять эмоциональное состояние творца, как если бы он был перед вами. При такой проверке вы получаете +2 и автоматически создаёте преимущество в случае успеха.

Обмани меня. Вы получаете +2 ко всем броскам эмпатии на распознавание лжи, но только если говоривший обращается лично к вам.

В самую суть. Когда вы успешно проходите проверку эмпатии, чтобы открыть аспекты цели, вскрытый аспект должен быть тем, что имеет первостепенное значение для данного персонажа. Если такой аспект уже открыт (или даже все аспекты цели открыты), Мастер указывает на нужный аспект, и вы получаете на него два бесплатных призыва. Может применяться только единожды на каждом персонаже. Успешно пройдя проверку, вы можете решить не применять этот трюк.

Удар по больному месту. Глубокое понимание чужой личности позволяет вам нанести ей душевную рану, не опускаясь до крика и страшных взглядов. Можете использовать эмпатию для ментальных атак, если известен хотя бы один подходящий аспект цели.



Трюки ближнего боя

Ловец стрел. Вы буквально разрубаете стрелы налету. Можете использовать ближний бой, чтобы защищаться от стрельбы, если противник использует простое оружие без аспектов.

Широкий размах. Один раз за конфликт, атакуя ближним боем, вы можете дополнительно нанести удар на 2 урона ещё одному врагу в той же зоне. От этого удара нельзя защититься.

Заклятый враг. Вы испытываете особенную ненависть к противникам из определённой категории, и атакуя их в ближнем бою получаете +2. Персонаж может иметь только одну категорию заклятых врагов. Вы можете выбрать в этой категории следующие варианты:
Авантюристы, Инквизиция, Паладины, Орден Звезды, Золотые плащи, Новая Инквизиция, Чёрная рука, стража, разбойники, маги, звери, нежить, искажённые, болотники.

Контратака. Получив успех со стилем при защите ближним боем, вы можете отказаться от усиления и вместо этого немедленно нанести атаковавшему ответный удар на 2 урона. От этого удара нельзя защититься.

Крепкая хватка. +2 к защите ближним боем против обезоруживания.

Спаситель. Закрывая собой союзника, у которого уже заняты все слоты физического стресса, а также лёгкое последствие, вы получаете +2 к защите ближним боем.

Бой вслепую. Вы умеете обращаться ко всем своим чувствам, и это позволяет продолжать бой даже тогда, когда глаза ничем не могут помочь. Ваши атаки ближним боем не получают никаких штрафов от препятствий вроде темноты или плохой видимости.

Царь горы. +2 к защите ближним боем, если вы находитесь на более высокой позиции, чем оппонент.

Рывок быка. Вы получаете +2 к атаке ближним боем, если в этот же ход прошли не меньше одной зоны, а вашим оружием является булава, молот или иной подобный предмет.

Бей лежачего! Раз за сцену вы можете атаковать ближним боем с +2 противника, который имеет аспект "упал", "валяется на земле" или другой со схожим значением.

Это Спарта! Получив успех со стилем при атаке в ближнем бою, вы можете снизить значение броска на 1 и переместить противника в любую соседнюю зону, если нет ситуационных аспектов, препятствующих такому перемещению.

Оружие мира. Каждый вид настоящего (не импровизированного) оружия хотя бы однажды побывал в ваших руках. Один раз за конфликт, получив новое необычное оружие, вы можете рассказать короткую (пара предложений) историю о нём, чтобы получить +2 в следующем броске ближнего боя с его использованием.

Моё оружие говорит за меня. Принимая боевую стойку, вы моете ясно показать, насколько вы способны надрать чью-то задницу. Можете использовать это, чтобы бросить ближний бой вместо провокации, запугивая кого-либо.

Скрытое оружие. Ваше знание об оружии способах спрятать его весьма исчерпывающи. Можете использовать ближний бой вместо воровства, чтобы скрыть своё оружие или обыскать кого-то на предмет такового.

Быстрая адаптация. Если противник использует одно и то же действие (к примеру, "атака ближним боем" или "создание преимущества ремеслом") второй раз подряд, вы получаете +1 к ближнему бою, атакуя его. Эффект суммируется при следующих повторениях, но пропадает как только противник использует другое действие.

Решающий удар. Раз в сцену, когда вы заставляете противника взять последствие, можете потратить жетон судьбы, чтобы усилить последствия (легкое станет средним, а среднее — тяжелым). Если ваш противник итак получает тяжелое последствие, то он должен либо взять его и еще одно дополнительно, либо выбыть из конфликта.

Зеркальный стиль. Вы получаете +2 к защите в ближнем бою, если противник атакует вас тем же оружием, которым сражаетесь вы.

Идеальное парирование. Получите +2 к защите в ближнем бою при использовании действия полной защиты.

Крысолов. Когда вы атакуете в ближнем бою монстров, собравшихся в стаю, группу, рой или иное объёдинение (это должно значиться в их названии, к примеру, "стая искажённых крыс"), вы наносите дополнительную единицу физического стресса с каждым успешным попаданием.



Трюки знания

Чертоги разума. Однажды увидев что-то, вы способны намертво запечатлеть это в памяти, чтобы обратиться к этому в любой нужный момент. Вы можете свободно вызвать перед внутренним взором любой объект, тщательно изученный вами после Вознесения. Можете вспомнить карту, книгу или, к примеру, с точностью воспроизвести надпись - для всех этих действий вам не требуется проверка знаний.

Вспомнить всё. Вы получаете +2 броскам знания, пытаясь пробиться через созданные Вознесением помехи, если сможете создать схожую обстановку, использовать какой-либо памятный предмет или каким-либо ещё образом создадите связь с утерянным воспоминанием.

Лингвист. +2 к знанию, если пытаетесь переводить, читать, воспринимать на слух или разговаривать на любом из "малых" языков народов Королевства.

Знаток зверей. +2 к созданию преимуществ знанием против обычных зверей.

Следопыт. +2 к знаниям при попытке "прочитать" следы.

Гид. Вы знаете множество разнообразных примет, которые помогают не только ориентироваться по звёздам, но и определять путь в самых тёмных и опасных подземельях. Получите +2 к проверке знаний, если пытаетесь определить путь к какому-либо географическому объекту или выходу из локации.

Фуражир. Выберите природный ареал (леса, луга, пустыни, пещеры, болота, пресные водоёмы) и получите +2 к проверкам знаний при попытке добыть провизию в этой среде.

Репетитор. Получите +2 к шансу создать на союзнике преимущество при помощи знаний, если вы тренируете его по соответствующей теме час или более.

Загадочник. Вы способны бесконечно обсасывать тему, сооружая вокруг неё бесконечные конструкции, едва имеющие связь с изначальным предметом. Это могут быть как настоящие загадки, так и просто переусложнённые умопостроения, которые заставят вскипать мозг ваших оппонентов. Вы можете использовать знания для ментальных атак или создания преимущества посредством сбивания с толку и запутывания. Защититься от этого можно знанием, волей или эмпатией.

Эксперт мистики. Получите +2 к проверке знаний, если речь идёт о теории магии.

Я читал об этом! Вы прочли сотни, если не тысячи книг на самые разнообразные темы. Можете потратить жетон судьбы, чтобы использовать знания вместо любого другого навыка на один бросок или обмен, если вы обоснуете наличие у вас данного умения чтением книг.

Холодный рассудок. Вы вправе использовать знания, чтобы защищаться от попыток провокации, если сможете обосновать преодоление страха (или иных её проявлений) рациональным мышлением. Не работает против монстров.

Знахарь. Вы можете использовать знания, чтобы излечивать физические последствия по схеме, приведённой в основной системе.



Трюки внимательности

Зоркий глаз (требуется внимание +3 или более). При встрече с персонажем вы можете автоматически открыть один его случайный аспект или навык. Работает один раз на каждого персонажа, не работает на монстрах.

Караул. Вы получаете +2 к броскам внимательности, когда стоите на страже у лагеря. При этом не имеет значения насколько вы устали.

До и после. Ваша визуальная память превосходна, и вы можете точно воссоздать в голове место, которое изучали ранее. Вернувшись в локацию, где применяли внимательность ранее, можете за несколько секунд пройти проверку внимательности, чтобы точно понять, что здесь изменилось за это время.

Сосредоточенные чувства. Вы умеете концентрироваться на одном из своих чувств, исключая все остальные. Выберите одно чувство, когда берёте этот трюк. В качестве свободного действия вы можете получить аспект "сконцентрирован на ...", где будет отображено выбранное вами чувство. Пока этот аспект сохраняется, а вы используете только броски внимательности, вы получаете бонус +2. Противники могут один раз бесплатно использовать этот аспект против вас. Если вы используете любой навык, кроме внимательности, аспект исчезнет.

Гончая. +2 к внимательности при попытке обнаружить следы.

Детальная разведка. Осматривая локацию, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы сделать бросок внимания. За каждый успех вы открываете или создаёте один аспект локации, но можете использовать бесплатно только один из них.

Мастер пряток. +2 к вниманию при создании преимущества, если вы ищете подходящее место, чтобы спрятаться или спрятать что-либо.

Осторожный. +2 к внимательности при попытке обнаружить ловушки.

Параноик. Вы получаете постоянный бонус +2 к проверкам внимательности, но всё, что вы обнаружите, интерпретируется как угроза, чем бы оно ни было изначально. Также Мастер может подбросить и вовсе ложные "звоночки".

Чувство опасности. У вас почти сверхъестественная способность чувствовать опасность. Вашему навыку внимательности не препятствуют ни полная маскировка, ни темнота, ни прочие факторы, ограничивающие чувства, в ситуациях, когда кто-то или что-то вам угрожает.

Рыбак рыбака. Вы получаете +2 к броску внимательности при попытке раскрыть скрытые аспекты персонажей, чей наивысший навык тот же, что и у вас. Если высших навыков несколько, достаточно одного совпадения.

Язык тела. Вы умеете распознавать едва заметные признаки лжи. Можете использовать внимательность для защиты от обмана, если хорошо видите собеседника, и он является человекоподобным существом.



Трюки телосложения

Сильный иммунитет. +2 к броску телосложения, если вы противостоите болезни или яду.

Счастливчик. Если вы выбываете из конфликта в результате получения физического урона (потенциальная смерть), вместо этого можете потратить жетон судьбы и покинуть группу интересным образом (упав со скалы, оставшись в горящем здании и т.д.). Если история не завершается, вы можете драматично вернуться в одной из следующих сцен, при этом весь физический стресс (включая особые слоты) будет очищен. Вы должны взять одно новое последствие, отражающее перенесённое вами. Если история завершилась поражением вашего отряда, вы можете выбрать другую как обычно, но вступите в неё немного позже остальных и на озвученных выше условиях.

Большой объём лёгких. +2 к телосложению, если противостоите удушению или утоплению.

Эффект домино. Если вы получили стильный успех при попытке оттолкнуть или сбить с ног оппонента, вы можете тут же создать аналогичный аспект на другом противнике в этой зоне, если его телосложение меньше, чем у первой цели.

Титан. +2 к телосложению при противостоянии попыткам сдвинуть вас, сбить с ног и им подобным.

Мёртвая хватка. Можете бросить телосложение, чтобы переместить себя вместе с оппонентом в соседнюю зону, если нет препятствующих этому ситуационных аспектов. Оппонент может защищаться телосложением или атлетикой.

Каменная кожа. Получите один дополнительный маркер на 2 стресса.

Человек из стали (требуется "Превозмогая боль"). Если ячейка стресса, соответствующая понесённому вами физическому урону, уже занята, вы можете заполнить первую свободную из более мелких ячеек, и урон будет считаться погашенным. Если нанесённый урон превышает размер вашей наибольшей ячейки стресса, этот трюк не действует.

Атлант. +2 к преодолению телосложением, если проблема связана с поднятием большого веса.

Регенератор. Вероятно, когда-то на вас потрудились маги света, и теперь ваше тело самостоятельно справляется с травмами куда быстрее, чем положено. Можете использовать телосложение, чтобы лечить себя по стандартным правилам (на привале и со штрафом за самолечение)

Неостановимый. Когда ваше могучее тело приходит в движение, мало кто захочет оказаться на пути. Можете использовать телосложение вместо атлетики для перемещения между зонами.

Берсерк. Иногда вы способны сделать нечто реально безумное, чтобы выиграть бой. Один за конфликт, когда вы заполняете ячейку физического стресса, можете дополнительно взять физическое последствие и создать на атаковавшем оппоненте ситуационный аспект. Если вы взяли лёгкое последствие, новый аспект получает два бесплатных призыва, если среднее - три и четыре при тяжёлом.

Борец. Вы получаете +2 на броски телосложения для создания преимущества, когда боретесь с врагами или пытаетесь провести захват.

Держать удар. Вы можете использовать телосложение для защиты от атак ближним боем, проведенных кулаками или дробящим оружием, однако вы всегда будете получать один сдвиг урона в случае ничьей.

Крепкий орешек. Можете заплатить жетон судьбы, чтобы уменьшить тяжесть среднего последствия физического типа до легкого (если у вас есть свободная ячейка легкого последствия) или сразу отменить легкое последствие. Использовать этот трюк снова можно будет только после малой вехи.



Трюки провокации

Объединённые ненавистью. Можете использовать провокацию вместо взаимопонимания, если у вас с собеседником есть ненавидимый общий враг.

Жуткий. Вы тот, кого люди не хотели бы встретить на улице, и это ощущают даже те, кто сам привык вселять страх. Вы можете защищаться провокацией от провокации других людей или им подобных (но не от монстров).

Корона угрозы (требуется провокация +4 или выше). Вы слишком ужасающи, чтобы быть атакованным. До тех пор, пока вы не совершаете физических или магических атак в рамках сцены, противники с волей ниже, чем хорошая (+3) просто не могут вас атаковать. Те же, чья воля выше этого значения, но всё равно ниже вашей провокации, автоматически промахиваются на первой атаке. Работает также на всех зверях, но на многих других монстрах - нет.

Взгляд кобры. Ваш непоколебимый взгляд заставляет людей замирать на месте. Когда вы смотрите противнику в глаза и успешно создаёте преимущество провокацией, вы оба можете использовать только действие провокация друг против друга до тех пор, пока один из вас не получит последствие, не выйдет из боя или не станет целью физической атаки. В этом состоянии вы оба не способны защититься от физических атак, однако все немагические ментальные атаки других персонажей на вас не действуют.

Наедине с ужасом. Получите +2 к броскам провокации, направленным на запугивание, если вы находитесь с целью один на один, изолированные от всех прочих (к примеру, в закрытой комнате, тёмном переулке или на одинокой лесной тропинке).

Обещанное возмездие. Исходящая от вас опасность намного превышает вашу способность действовать. Даже связанный или запертый в тюремной камере вы всё ещё способны бросить в дрожь изоощрёнными обещаниями жуткой расплаты. Получите +2 к попыткам запугивания провокацией против побеждающего (или уже победившего) противника. Это работает лишь в том случае, если ваши дела действительно паршивы.

Мститель. Получив физическое последствие, вы можете призвать его бесплатно в свой следующий ход.

Острый язык. Вы весьма искусны в насмешках и издевательствах. Получите +2 провокации, если создаёте преимущество, красноречиво оскорбляя противника.

Плохой коп. Один раз за сцену получите +2 при использовании провокации, если призываете аспект, созданный персонажем с трюком "Хороший коп".

Обещание боли (требуется "Жуткий"). Один раз за конфликт, нанеся цели успешную атаку провокацией, можете заставить её использовать слот лёгкого последствия вместо ячейки стресса на 2.

Гроза нищих. +2 к провокации против бедняков, обитателей трущоб и прочего отребья.

Нож в спину. Особенно тяжело переносить оскорбления от тех, кто тебе ближе всего. Если вы успешно притворяетесь кем-то очень близким для цели, ваши успешные атаки провокацией наносят дополнительно 2 ментального урона.

Защита страхом. Вы можете использовать провокацию для защиты от атак ближним боем, но только пока вам не нанесли урон в конфликте. Можете запугать противников так, что они не решатся на вас напасть, но как только кто-то продемонстрирует, что вы такой же человек, как и все, их нерешительность пропадет вместе с вашим преимуществом.

Вызвать агрессию. Когда вы успешно создаете преимущество "В ярости от <Ваше имя>" провокацией, можете использовать бесплатный призыв, чтобы стать целью вашей жертвы (если контекст позволяет). Она больше не может атаковать кого-либо другого до тех пор, пока аспект остаётся в игре.

Мастер допросов. Вы можете использовать провокацию вместо эмпатии или внимательности, чтобы узнать аспекты цели, прессуя, пока она не «расколется». Цель защищается волей.



Трюки взаимопонимания

Старые связи (требуется взаимопонимание +3 или больше). Когда вы входите в действующее поселение (как правило, большой лагерь, форт или огороженная безопасная зона в бывшем городе) пройдите проверку контактов против сложности 2. При успехе в этом поселении окажется ваш старый друг, который готов оказать небольшую услугу. При стильном успехе ваш друг серьёзно обязан вам и будет готов на серьёзные поступки.

Ещё по одной? +2 к взаимопониманию, если вы выпиваете вместе с собеседником.

Целевая аудитория. Выберите конкретную область деятельности, такую как преступность, торговля, шпионаж, оккультизм и получите +2 к броскам взаимопонимания, когда имеете дело с кем-то из этой области. Слишком широкие или расплывчатые области (воинское дело, к примеру) приниматься не будут.

Весь мир - это сцена. Ваш актёрский талант не вызывает вопросов. Можете использовать взаимопонимание вместо обмана, пытаясь убедить собеседника, что вы кто-то, кем на самом деле не являетесь.

Хороший коп. Получите +2, создавая преимущество для персонажа с трюком "Плохой коп".

Друзья за пять минут. За жетон судьбы вы можете завести хорошего друга в месте, где раньше никогда не были, если у вас есть возможность пообщаться хотя бы пять минут. Этот трюк делает почти нереальную возможность сдружиться крайне сомнительной,  крайне сомнительную - вероятной, а вероятную совершенно определённой. И вы всё равно будете это отыгрывать.

Смеющаяся маска. Вы умеете излучать тепло и позитив, и это помогает вам заводить новые знакомства. Однако это же может служить щитом, за которым скрываются настоящие чувства. Можете защищаться взаимопониманием от попыток "прощупать" вас с помощью эмпатии.

Сглаживая углы. Вы видели некоторое дерьмо и научились сохранять боевой дух в самых паршивых ситуациях - осталось научить этому остальных! Когда некое событие расстраивает или выводит кого-то из себя, вы получаете +2 к взаимопониманию при попытке успокоить его, если сами не являетесь причиной произошедшего. 

Оратор. Вы получаете +2 к взаимопониманию, когда выступаете с воодушевляющей речью перед толпой. (Если в сцене есть именные персонажи ведущего или персонажи игроков, вы можете воздействовать на них всех сразу одним броском, не распределяя сдвиги).

Популярный. Будучи там, где вы популярны и любимы, вы получаете +2 ко всем проверкам взаимопонимания. Введите факт своей популярности в игру (как деталь истории), потратив жетон судьбы, если для него нет уже существующего сюжетного обоснования.

Посредник. + 2 к взаимопониманию при попытке посредничества в прекращении вооруженного конфликта.



Трюки стрельбы

Пророк. Вы изучаете ваши цели столь тщательно, что способны буквально предсказывать их движения. Получите +2 к атаке стрельбой, если вам известны все аспекты цели.

Обманный выстрел. +2 к атаке стрельбой, если ваша цель - не противник (или иной персонаж), а некий предмет.

Дуэлянт. +2 к атаке стрельбой, если вы сражаетесь с оппонентом один на один в открытом поединке (т.е. оно не сработает, если вы начнёте обстреливать противника из укрытия или если он вообще не хочет драться).

Сногсшибательный выстрел. Один раз за конфликт, получив стильный успех при атаке стрельбой, можете вместо усиления лишить атакуемого его действия на следующем круге.

Особые стрелы. Если у вас есть время и возможность повозиться со своим снаряжением, вы можете перед боем создать преимущество "Особая стрела". Вы сможете один раз бесплатно призвать его, делая выстрел из лука или арбалета.

Любитель раритетов. Вы получаете +2 к атаке стрельбой, если используете при этом немагическую реликвию-оружие.

Жажда крови. Когда вы наносите физическое последствие, вы получаете один дополнительный вызов этого последствия. Работает один раз за сцену.

Соревновательная стрельба. Получите +2 к проверкам стрельбы, происходящим вне конфликта.

Прицельный выстрел. Во время атаки стрельбой вы можете потратить жетон судьбы, чтобы заявить какое-то конкретное последствие, которое вы хотите причинить цели, например прострелена кисть. Если ваш бросок успешен, вы накладываете это последствие на цель как ситуативный аспект вдобавок к нанесенному урону.

Соколиный глаз. Вы можете стрелять на одну зону дальше, чем это возможно в обычных обстоятельствах.

Выстрел на бегу. Один раз за сцену вы можете переместиться на одну зону, выстрелить, а затем переместиться ещё раз, при условии, что нет ситуационных аспектов, мешающих вашему передвижению.



Трюки скрытности

Удар в спину. Вы можете использовать скрытность для атаки, если цель ещё не знает о вашем присутствии.

Ассасин (требуется "Удар в спину"). Если вы получаете успех, атакуя скрытностью, вы получаете усиление. Если вы получаете стильный успех, вы можете бесплатно призвать это усиление дважды.

Скользя сквозь тени. +2 к созданию преимущества скрытностью, когда вы находитесь в полутьме или в темноте.

Быстрый уход. Моментальное отвлечение - всё, что вам нужно, чтобы уйти со сцены. Если вы не в конфликте, можете пройти проверку скрытности против наибольшей внимательности из окружающих персонажей. Если проверка успешна, в следующий раз, когда кто-то решит посмотреть на вас или заговорить с вами, вас там уже не будет. Возможно использование в сложных ситуациях (таких как допрос или даже пленение), но в таком случае быстрый уход будет требовать ряда дополнительных проверок.

Притвориться мебелью. Вы можете использовать скрытность, даже находясь на открытом месте, где спрятаться буквально негде. Эффект может действовать, пока вы неподвижны.

Сталкер. Вы получаете +2 к скрытности, когда тайно следите за кем-то.

Лазутчик. Пока остальные следуют за вами и в точности выполняют ваши указания, вы способны тихо провести с собой даже парочку гремящих латами рыцарей. Вы можете делать проверку отряда вместо индивидуальной проверки на скрытность. Для этого сложите значение скрытности всех участников, а затем разделите результат на их количество. Итог ВСЕГДА округляется в большую сторону и служит вашим отрядным модификатором. Если проверка успешна, никто из персонажей не обнаружен.

Хитрое уклонение. Раз за сцену, успешно защитившись атлетикой, вы можете сразу же бросить скрытность для создания преимущества.

Лёгкая нога. Умение двигаться легко и осторожно уже у вас в крови, и иногда вы способны пройти прямо по нажимным панелям, даже не потревожив древние механизмы. Вы можете использовать скрытность для защиты от немагических ловушек.

Исчезновение в стиле ниндзя. Один раз за сцену, потратив жетон судьбы, вы можете исчезнуть у всех на виду, используя дымовую шашку или аналогичный прием. Это даст вам усиление "пропал из виду". Пока вы в этом состоянии, никто не может атаковать вас или создать преимущества против вас, пока они не определят, где вы находитесь. Усиление пропадает, когда вы призываете его либо если противнику удалось его преодолеть.

Стойка патриция. Вы получаете +2 к броску скрытности, если совершенно неподвижно стоите на месте.

Размытый силуэт. Вы можете использовать скрытность, чтобы защищаться от стрельбы, если находитесь в тени или в темноте и на расстоянии как минимум одной зоны от врага.



Трюки воли

Фанатик. Ваша вера во что-то или в кого-то абсолютна. Выберите персонажа или некую концепцию. Получите +2 к воле, когда защищаете это.

Неукротимый. +2 к защите волей против попыток запугивания, проводимых людьми и подобными им.

Я знаю путь! Вы глубоко уверены в правильности своего взгляда на жизнь. +2 к защите волей против попыток изменить ваши укоренившиеся убеждения.

Дикое сердце. Вы просто не знаете, когда надо сдаться. Вы получаете дополнительный слот лёгкого ментального последствия. 

Крик раненной души. Получив ментальное последствие, вы можете призвать его бесплатно в свой следующий ход.

Экстраординарная концентрация. Раз за сцену, создав волей преимущество, основанное на концентрации, вы получаете один дополнительный призыв этого преимущества.

Пробивная честность. Чётко и прямо изложив свои истинные намеренья в неблагоприятной для этого беседе вы немедленно получаете +1 к провокации и воле до конца сцены. В рамках этой сцены вы больше не сможете использовать взаимопонимание с той же аудиторией, поскольку фасад вежливости уже обрушен.

Абсолютное спокойствие. Получите +2 к защите волей против любых попыток вывести вас из себя, взбесить и иным образом вывести на негативные эмоции (но страх не в счёт).

Героическая решимость (требуется воля +4, "Всё ещё на ногах" и ещё один трюк воли). Вы получаете дополнительный слот среднего ментального последствия.

Сила в уверенности. Позволяет использовать волю вместо телосложения для бросков преодоления с применением физической силы.

Стальной разум. Вы получаете +2 к воле при защите от ментальных атак тёмной магии до тех пор, пока одна из них не нанесёт вам ментальный урон. Обновляется каждую сцену.

Превозмогая плоть. Один раз за бой можете использовать слот лёгкого или среднего ментального последствия для погашения физического урона.



Трюки инициативы

Впереди паровоза (требуется инициатива +1 или более). Вы можете потратить жетон судьбы, чтобы пойти раньше всех на этом круге. Если несколько персонажей применили этот трюк одновременно, порядок их хода решается в обычном режиме, остальные ходят следом.

Врата момента (требуется "Впереди паровоза"). Вы можете потратить жетон судьбы, чтобы действовать сразу после завершения текущего действия. Если вы уже действовали ранее на этом круге, на следующем вы пропускаете свою очередь.

Командирский окрик. Один раз за бой вы можете на круг обменяться значением инициативы с союзником. Заявка на это должна быть подана в начале круга.

Всегда готов! Если на вас внезапно напали, вы всё равно ходите в первом круге вместе с атаковавшими по стандартной очереди. На этом круге вы получаете +2 инициативы.

Реакция мангуста. +2 к проверкам инициативы вне конфликта.

Молниеносные атаки. Если инициатива цели на 3 или более ниже, чем ваша, получите +1 к атакам Ближним боем по этой цели.

Самая быстрая рука. Если бой начинается не с внезапной атаки, вы получаете +3 инициативы на первом круге.

Всегда первый. Вы ходите раньше, чем другие персонажи с аналогичной инициативой.

Мастер засад. Совершая внезапную атаку, вы получаете дополнительное действие на первом круге и ещё одно - в момент его завершения, после того, как свой ход сделали все остальные участники.

Один на всех (требуется инициатива +3 или выше). Вы получаете дополнительные действия в свой ход за численное превосходство врага. Каждые двое дополнительных врагов дают вам одно действие, а группа, стая или иное объединение автоматически прибавляет от одного до трёх. Вы не можете совершить более четырёх действий за ход благодаря этому умению.



Трюки магии стихий

Магия решает всё! Получите +1, используя магию стихий вместо другого навыка для преодоления различных препятствий вне боя.

Созидатель преград. Когда вы создаётё какие-либо препятствия с помощью магии стихий, будь то стена огня, сковывающий пол лёд или что-либо другое, они получают +2 к сложности.

Путь пламени (эксклюзивно с "Ледяным касанием). Огненный шторм, который вы способны создать, не пощадит никого вокруг. Совершая массовую атаку огнём, вы можете включить в список целей союзников и распределить между ними до 4-ки потенциального урона. Затем то же число распределите между дополнительными целями вдобавок к основной атаке.

Король-феникс (требуется "Путь пламени" и магия стихий +4 или более). Вы способны сконцентрировать всю мощь и ярость пламени в одной сокрушительной атаке. И она, несомненно, сотрёт врага в порошок! Заплатив жетон судьбы, вы можете получить +5 к атаке магией стихий. Эта атака не может быть разделена между противниками. При применении трюка вы и все союзники получаете стресс от магии. Если на кубиках выпадают три плюса, полученный от них магический стресс также ложится не только на вас, но и на союзников.

Телекинетик (эксклюзивно с "Железным человеком"). Вы владеете магией воздуха так искусно, что она практически даёт вам пару невидимых рук. Вы можете использовать магию стихий, чтобы атаковать противника посторонними предметами. Для защищающегося такая атака будет считаться атакой ближним боем или стрельбой (в зависимости от ситуации). Для использования этого свойства необходимо наличие в окружении подходящего оружия/предметов для метания (взгляните на аспекты, чтобы понять, есть ли они).

Кукловод (требуется "Телекинетик" и магия стихий +4 или более). Успешно атаковав врага телекинезом, можете заплатить жетон судьбы. Концентрируясь до предела, вы ненадолго можете контролировать воздух вокруг этого противника столь точно, будто управляете его телом. Вы можете сделать следующий ход за этого персонажа. Он не сможет защититься, если атакует себя самого (а вы можете это объявить). При использовании этого трюка вы автоматически получаете стресс от магии (даже если уже получили его при предыдущей атаке телекинезом).

Железный человек (эксклюзивно с "Телекинетиком"). Если вы используете полную защиту и обороняетесь при помощи магии стихий, получите дополнительно +2.

Непробиваемый (требуется "Железный человек" и магия стихий +4 или более). Если вы получили провал, пытаясь защититься магией стихий, вы можете заплатить жетон судьбы, чтобы автоматически сделать эту защиту успешной. Вы пропускаете своё следующее действие. Трюк можно использовать только если на вас ещё не наложен эффект, лишающий следующего действия.

Ледяное касание (эксклюзивно с "Путём пламени"). Успешно нанеся врагу урон с помощью стихийной магии вы можете потратить жетон судьбы и лишить его следующего действия.

Снежная буря (требуется "Ледяное касание" и магия стихий +4 или более). Потратив жетон судьбы и получив дополнительный стресс от магии, вы можете провести атаку по всем противникам в полную силу. Они не получают урон от этой атаки, но если вы получили успех, поражённый враг теряет следующее действие. Если у вас стильный успех, можете получить ещё один дополнительный стресс от магии и заставить этого противника пропустить два следующих действия.



Трюки магии света

Самолечение. Вы получаете +2 к магии света, если пытаетесь вылечить свои последствия.

Всего лишь царапина! Если вы успешно прошли проверку для исцеления лёгкого последствия магией света (не важно, своего или чужого), можете заплатить жетон судьбы, чтобы избавиться от него немедленно. Вы можете использовать этот трюк прямо в бою, но тогда сложность проверки увеличивается на +2.

Великий ритуал. Если при создании преимущества магией света вы получили итоговый результат +10 или более, можете создать аспект "Великое сияние". При создании этот аспект мгновенно очищает все обычные ячейки стресса (но не стресс от магии) у вас и ваших союзников, также вы можете бесплатно призвать этот аспект дважды. Для получения эффекта вы можете готовить почву, создавая такие преимущества, как "обращение к свету", "первая ступень ритуала". Ваши союзники также могут помочь, создавая такие аспекты, как "враг оттеснён".

Ясно как день. Получите +2, пытаясь опознать магические эффекты на человекоподобном персонаже с помощью магии света.

Сияние истины. Можете использовать магию света вместо взаимопонимания. Но будьте осторожны: с некоторыми персонажами это может не сработать или даже дать обратный эффект (с преступниками или тёмными магами, к примеру).

Изгнание зла. Получите +2, атакуя нежить магией света.

Внутренний свет. Можете использовать магию света для защиты от ментальных атак магией тьмы.

Ослепитель. Один раз за конфликт вы можете получить +2 при создании магией света преимущества "ослепляющее сияние".

Испепелитель. Требует два действия (как правило, происходящие в разные ходы), в первом персонаж обращается к энергии света и более ничего не делает. Во втором вы можете провести атаку магией света с бонусом +4. Использование испепелителя в любом случае приносит негативный эффект магии, как если бы на кубиках выпали плюс, минус и ничего. Если на кубиках действительно выпала эта комбинация, вы ощущаете эффект дважды.

Боевой целитель. Вы можете лечить лёгкие раны прямо в гуще битвы. Используйте магию света против сложности, равной вместительности ячейки физического стресса +2, чтобы очистить эту ячейку у себя или союзника. Излечить стресс, полученный от магии, таким образом нельзя. 

Воскрешатель. Вы можете вернуть к жизни мёртвого персонажа при условии, что он погиб не ранее десяти минут назад и тело находится в приемлемом состоянии. Это действие требует траты жетона судьбы, но не требует проверки. Воскрешение даёт персонажу экстремальное последствие "вернулся с того света", но убирает стресс и все прочие его последствия. Воскрешённый персонаж не может вступить в бой в этой же сцене. Если персонаж уже был воскрешён ранее, "вернулся с того света" добавляется в качестве тяжёлого ментального последствия, а не экстремального.



Трюки магии тьмы

Искажающий чувства. Вы можете использовать магию тьмы, чтобы излечивать ментальные последствия по стандартной схеме.

Воплощённая тьма (требуется магия тьмы +4 или более). Вы можете использовать магию тьмы для физических атак, получая при этом -1.

Антимагия. Когда персонаж использует магию тьмы, стихий или света неподалёку от вас, вы можете заплатить жетон судьбы и получить стресс от магии, чтобы отменить этот эффект. Если магия была использована в качестве активного боевого действия, противник не может заместить её чем-то ещё. Если магия использовалась для защиты/преодоления, это считается автоматическим провалом. Вы не можете использовать этот трюк, если навык цели в соответствующей магии на 3 или более превосходит ваш навык магии тьмы. Заявка на антимагию принимается исключительно ДО броска.

Объятья безумия. Получив стильный успех при атаке магией тьмы, вы можете отказаться от усиления и нанести на 2 урона меньше, но при этом задать целевому персонажу инструкцию на следующее действие с указанием конкретной цели (создание преимущества для "Игрок 2", атака на "Монстр 1"), которое он обязан выполнить. Возможно также указать перемещение между зонами в рамках обычных правил. Используя этот трюк, вы не можете заставить персонажа нанести прямой вред самому себе.

Тёмный бестиарий. Получите +2, пытаясь установить магические свойства монстра с помощью магии тьмы.

Великое око. При встрече с персонажем вы можете пройти проверку магии тьмы +2 против его воли. При успехе вы узнаёте его наивысший навык (или один случайный, если таковых несколько), но не его значение.

Взрыв разума. Взяв тяжёлое последствие, вы можете немедленно контратаковать магией тьмы с бонусом +3.

Творец монстров (требуется магия тьмы не менее +2, магия света не менее +1). Если в вашем распоряжении есть труп, можете пройти проверку магии тьмы, чтобы попытаться вновь поднять его на ноги в виде послушной вам нежити. Таким образом вы способны создать скелета, зомби или вурдалака, при этом сила существа зависит от успешности проверки. Время от времени существо будет пытаться вырваться из-под контроля, чему возможно сопротивляться магией тьмы и волей. Чем дольше существует подобный немёртвый, тем сложнее его контролировать. Чем больше немёртвых поднимаете, тем, опять же, сложнее их контролировать.

Танцующий на грани. Один раз за историю вы можете использовать этот трюк вместо выхода из конфликта. Персонаж получает неуязвимость до своего следующего хода, а перед началом хода создаёт аспект, который может один раз бесплатно призвать. Но любой урон, полученный далее в рамках этого конфликта, окажется для персонажа смертельным, даже если в других обстоятельствах было бы возможно избежать его при помощи стресса или последствий.

Похититель мыслей. Вы получаете +2 при попытке раскрыть аспекты магией тьмы, если ваш персонаж и цель смотрели прямо друг другу в глаза хотя бы пять секунд.

Запечатлённый ужас. Если вы получили ментальный урон из-за кошмарного облика некоего монстра, можете потратить жетон судьбы и сохранить его в памяти в виде аспекта с определённым плюсом. Можете один раз призвать его, ментально атакуя магией тьмы, и получить бонус, равный рейтингу провокации запечатлённого существа.