Боевая система - это инструмент решения конфликтов. Она задаёт правила, по которым разыгрываются все бои в заданиях и специальных эпизодах. По желанию, также возможно использовать её в личных и альтернативных эпизодах.

В момент, когда персонаж выхватывает меч, нажимает на курок арбалета или выпрыгивает из-за деревьев, размахиваясь, чтобы нанести врагу первый удар, боевая система вступает в свои права. Далее персонажи отписываются не в той последовательности, которая была принята раньше, а в чётко определённом порядке, о котором мы поговорим позже. В рамках стандартного хода персонаж может совершить два действия. По умолчанию список их невелик, но вы можете существенно расширить его с помощью перков и реликвий. Именно на перках и сконцентрирована данная система.

Система не учитывает снаряжение. Вы можете быть полуобнажённым монахом, крошащим кирпичи руками или же закованным в латы рыцарем. Вы вольны носить меч, топор, кинжал, алебарду, глефу или какой-нибудь другой вовсе непредставимый вид оружия, если это адекватно укладывается в прописанный вами образ. Особое значение в системе имеют только реликвии.

Система не учитывает положения в бою. Вы можете стоять друг напротив друга и обмениваться ударами, перестреливаться из-за укрытий или же скакать по крышам, фехтуя на ходу - это остаётся на откуп вашей фантазии и логике игровой ситуации. Однако в отдельных случаях описания могу и повлиять на исход боя, поскольку отдельные противники могут иметь такие особые перки как, к примеру, "уязвимое брюхо".

Любое действие, умение или заклинание может быть применено персонажем не более одного раза за ход, если в описании не указано иное.

Основные параметры и ключевые слова

Инициатива
В начале каждого круга за каждого игрока кидается кубик, количество граней которого равно значению этой характеристики. Порядок хода выстраивается согласно выпавшим результатам. Исключение составляют случаи, когда одна из сторон проводит внезапную атаку - в этом случае, данные персонажи действуют первыми, но уже в следующем раунде бросок инициативы происходит по стандартным правилам.
Базовое значение инициативы 10

Жизненная сила
Привычные многим здоровье и мана в "Бездне мечтаний" представляют собой единый параметр. Жизненная сила - то, что позволяет герою устоять на ногах, получив удар, и, в то же время, то же, что даёт ему силы атаковать в ответ. Умения расходуют жизненную силу понемногу, в то время как атаки врага могут обнулить её в пару ходов, однако иногда каждая единичка может оказаться решающей, так что используйте её с умом. Когда жизненная сила достигнет 0, персонаж потеряет сознание. Если же её значение опустится до -20, он умрёт.
По завершении каждой битвы все живые персонажи победившей стороны восстанавливают 15 жизненной силы.
Если персонажи получают возможность укрыться в безопасном месте и отдохнуть, они также восстановят жизненные силы на количество, которое определит ГМ исходя из игровой ситуации. Если персонажи получают возможность отдохнуть продолжительное время и полноценно выспаться, их жизненные силы восстанавливаются до максимума.
Базовое значение жизненной силы для персонажа равно 50

Уклонение и блок
Ваш персонаж - не груша для битья. Он вполне может отразить вражеский выпад щитом или же элегантно уклониться от яростного удара противника. В базовом случае, работают эти характеристики одинаково, но могут улучшаться различными перками. Если противник атакует вашего персонажа, автоматически вступает в дело наибольшая из этих характеристик. От определённых специальных атак невозможно увернуться или же их невозможно заблокировать - в этом случае используется та характеристика, которая доступна. Если жизненная сила персонажа опустилась до 0, он не может уклоняться и блокировать.
Базовое значение блока и уклонения равно 20

Точность
Пришло время нанести удар! В этот момент прежде всего важно достигнет ли ваша атака цели, и чем больше этот параметр - тем выше шансы на хороший исход.
Базовое значение точности равно 50

Урон
Когда удар достигает цели, персонаж получает урон.
Базовое значение урона равно 10

Круг
Это часть боя, в ходе которой каждый участник совершает по одному ходу. Самое начало боя открывает первый круг.

Откат
Многие умения и заклинания нельзя использовать каждый ход. Откат - это количество кругов боя, которые вам придётся пропустить прежде, чем снова применить это умение/заклинание. С окончанием боя обнуляются также и откаты, так что вы снова сможете использовать весь свой арсенал, даже если новый бой начнётся со следующим мастерским постом.

Базовые действия
- Атака. Обычная атака с использованием базовых показателей. Может применяться столько раз, сколько позволяют ваши действия.
- Сменить позицию. Получите +20 к уклонению/блоку при следующей атаке противника.

Перки
Это уникальные черты, которые призваны сделать вашего персонажа не просто безликой куклой в глазах системы. Именно с их помощью вам предстоит создать особый образ действий вашего героя, который позволит ему выйти победителем из множества тяжёлых схваток, что ждут его в "Бездне мечтаний".
Название и описание перка не стоит воспринимать как жёсткие рамки, они дают лишь примерное представление о том, что это и как может отражаться в мире игры. В то же время, если вы не хотите с головой нырять в пучины механики, можете ориентироваться именно на них, чтобы подобрать нечто, подходящее стилю персонажа, но при этом не читать свойства всех возможных перков.
Перки делятся на три уровня, и от этого зависит их сила и цена. Также перки делятся на категории, но это разделение существует лишь для удобства восприятия. Некоторые перки имеют дополнительные требования, без которых купить их невозможно. Чаще всего это наличие у персонажа другого перка. Существуют также перки нулевого уровня, которые персонаж может получить бесплатно при выполнении определённых условий.
Перки открывают доступ к новым действиям помимо базовых. Немагические перки, представленные в теме "Перки", позволят вашему персонажу использовать умения, а те, что перечислены в "Магии и магических перках" откроют возможность использовать заклинания. Некоторые перки (к примеру, из раздела "Разведка и скрытность") также можно использовать вне боя.

Использование кубика и функционирование системы
Допустим, вы уже определились и отправили пост, содержащий как художественное описание того, что творит ваш персонаж, так и список действий. Пришло время заставить систему работать и узнать, что получилось в итоге! Для этого возьмите значение уклонения/блока противника, которого вы атакуете (вы можете спросить об этом Мастера), а затем прибавьте к этой цифре значение вашей точности, соответствующее выбранному действию. Далее запишите в пустом поле ответов промежуток 1-N, где N - число, которое вы получили. Выделите этот промежуток и нажмите на кубик. Вскоре пост с результатом броска появится в теме, так что отправлять  ничего не нужно. Теперь стоит сравнить выпавшее значение с уклонением, блоком противника. Если оно больше - вы попали, если же меньше, враг избежал атаки. Затем повторите ту же процедуру для каждого вашего атакующего действия. Если последующие действия зависят от успеха или провала первых, вы можете не расписывать всё сразу. Опишите в посте только первое действие, а затем пробросьте кубик. Уже видя результат, напишите следующий мини-пост, который опишет ваши дальнейшие действия.
На самом деле, вы можете и не кидать кубики сами, если это по какой-либо причине покажется вам слишком сложным. Отправьте свой пост, а кубики за вас кинет Мастер.

Пост в бою
Каких-то чётких рамок здесь нет, боевой пост может содержать и объёмное описание захватывающего экшена, и ёмкое классическое "Я стреляю тому орку в лицо". Но важно то, что после основной художественной части стоит отдельно выписать все совершаемые действия, чтобы никто потом не запутался.
"Я стреляю тому орку в лицо. А потом ещё раз.
- Атака
- Атака"

Получение перков
Перки покупаются за очки опыта. Важно помнить, что при подсчёте перков считаются только купленные, начальные и перки нулевого уровня в расчёт не идут. Ваш первый покупаемый перк обойдётся всего лишь в 1 очко опыта. Каждый следующий будет на 1 дороже. Перк второго уровня во всём считается как два перка, так что если вы решите сперва приобрести его, придётся заплатить 3 очка (1+2) и следующий перк первого уровня также будет стоить для вас 3. Перк третьего уровня считается тремя перками.
Учтите, что, помимо покупки перков, представленных в данных списках, существует ещё множество сокрытых от глаз возможностей. Уникальные перки можно получить благодаря системе добра и зла, за особые внутриигровые достижения, можно научиться им у некоторых персонажей и так далее. Вас ждёт много интересного!

Скрытность
Спрятаться от врага или нейтрального персонажа можно только при условии, что сейчас он вас не видит. Очевидно, вы также должны быть вне боя. Чтобы определить, насколько трудно будет вас обнаружить, существует параметр скрытности.
Базовая скрытность равна 5
+ 15 за наличие укрытия
+ 10 за неподвижность
+ 10 за темноту (вариативно)
Получившаяся сумма ставится отрицательным значением при броске на обнаружение, как уклонение и блок - при атаке.
Базовое обнаружение равно 15

Побег из боя
Если ваши дела совсем плохи, вы можете покинуть битву. Побег занимает одно действие, но это действие обязательно должно быть последним на вашем ходу. Для броска кубика возьмите пятёрку и добавьте к ней ещё по пятёрке за каждого вашего союзника, всё ещё остающегося в битве и дополнительно по +5 за каждого активного "защитника". Затем умножьте количество врагов на 4 и Прибавьте это к получившемуся ранее. Задайте для броска интервал от единицы до итогового значения, а затем взгляните на результат. Если значение на кубке превосходит второе число (враги на 4), персонаж благополучно покидает бой и оказывается вне досягаемости противников, по крайней мере, на время. Если же число отрицательное, то персонаж остаётся и получает -10 к уклонению и блоку на этот круг - он крайне неудачно показал спину. Однако на следующем ходу ничто не помешает попробовать вновь. В случае, если вы хотите скрытно вернуться в бой, каждый враг проходит против вас проверку обнаружения. Если вас найдут, вы снова включаетесь в бой, но ходить сможете только на следующем круге по стандартной проверки инициативы. Если же нет, вы можете сами выбрать момент включения в бой.

Действия, которые не прерывают скрытность:
- Подготовка
- Первый ход

Дополнительные пояснения

"... в течение N кругов"
Эффект, который будет выполняться со следующего круга после того, в который был активирован. Выполнение происходит в самом начале, до определения инициативы и в том же порядке, в каком эффекты были наложены. Если бой завершается, прекращают действовать и эти эффекты.

Секреты
Секрет - это особое действие, доступное благодаря некоторым перкам. Противник будет знать, что вы используете секрет, но не то, какой именно: на общем обозрении будет название самого перка, а конкретный секрет останется за скрытым текстом. Или же под спойлером, если вы сражаетесь против монстра или НПС (потому что администрация видит скрытый текст, а это должен быть сюрприз). Срабатывание секрета вызывают определённые действия противника. Если такое действие было заявлено, секрет немедленно вступает в силу, при этом он действует ДО того, как противник на самом деле совершит действие (к примеру, противник заявляет использование заклинания, а секрет вступает в силу и отменяет его). Разыгранный секрет действует с момента использования и до конца следующего круга. Если за это время он так и не был активирован, он вскрывается и теряет силу.
Несмотря на то, что каждый перк с секретами даёт доступ к набору сразу из трёх, помните, что они взаимозаменяемы. Вы можете выбрать один из трёх секретов и разыграть его, после чего откат вступит в силу.

Заклинания
Обратите внимания, что у заклинаний указаны собственные значения урона и точности. Это значит, что значения урона и точности вашего персонажа, а также любые эффекты, уменьшающие или увеличивающие их, никак не влияют на заклинания. Исключение может быть лишь в случае, если в описании эффекта конкретно указано "+N к точности/урону ваших заклинаний.